ゲーム研究をテーマとするオンラインイベント「ゲームリサーチダンジョン」を開催いたします。参加者がテーマを持ち寄り、当日にプログラムの構成を決める「アンカンファレンス」形式のアカデミックイベントです。奮ってご参加ください。
日時
2020年6月13日(土)13:00~16:00
開催方法
Zoom http://zoom.us
参加費
無料(Free)
参加方法
発表者・参加者ともにオンライン登録が必要です。下記のフォームからご登録ください。ZoomのミーティングIDやURL、パスワードは、イベント前日頃、登録いただいたメールアドレス宛にお送りする予定です。
『ゲームリサーチダンジョン』とは
- ゲーム研究を行っている方であればどなたでもご参加いただけます。
- Zoomで開催するオンラインイベントなので、オンラインならどこからでも参加可能です。
- 1人あたり10分の時間内で、ゲーム研究に関わる研究報告や活動紹介をしていただけます。
- 指定の時間内であれば、発表と議論の割り振りは自由にご設定いただけます(e.g. 発表5分、ディスカッション5分など)。
- 発表順(プログラム)は、会議の最初に参加者で議論し、決定します。
発表
更新日:2020年6月11日
個人のゲーム制作におけるワークフローの簡易化
ゲーム制作におけるチームベースのワークフローを個人レベルまで簡易化し、その有用性について制作過程を記録・比較しながら検証する。従来のワークフローは作業分担を前提としていて専門性が高い。個人制作・未経験者をターゲットとしたワークフローはなく、対象者は模索しながら入門する必要がある。そのために簡易化の確立を目指し、メリット・デメリットについてまとめる。
ゲームプレイは文化差を消すか
ゲームプレイは社会的性差や、地域差を超えるものだろうか。それとも、差を強化するものだろうか?関連研究の整理を試みたい。
ゲーム実況生放送の分類と特性
ゲーム実況の生放送は、YouTubeをはじめとした動画配信サイトで行われており、時には同時接続者数10万人以上を記録するほどの人気を誇っている。本発表では、まずゲーム実況生放送におけるスタイルの分類をする。そのうえで視聴者のコメントに着目し、配信者と間にみられる相互関係について取りあげる。以上をもって、ゲーム実況生放送の特性の一端を明らかにする。
シリアスゲーム物語(仮)
どんなゲームプレイの場で、誰と、どのようにゲームをプレイするのか。このことはプレイヤーの経験やゲームの社会的受容に影響を与える。Covid–19流行の影響で、家で過ごす時間が増え、オンラインのプレゼンスが高まっている。一方、これまで以上にゲーム依存などが懸念されてもいる。そこでアフターコロナの社会で、ゲームプレイの場がどのように変わり、ゲームの社会的受容がどう変わりうるのかシリアスゲームを中心に考えてみたい。
初期アドベンチャーゲームの受容について ~AI、VR、ストーリー ~
アドベンチャーゲームの始祖『Colossal Cave Adventure』は、当時、まったく新しいゲームでした。いったいこのゲームは、どのように受容されたのでしょう。当時、主流のテキストベース・シミュレーションとの違い、最初の商業ADVの広告にあるゲームの紹介、インタビュー、また当事者の独自取材を通して、初期ADVがAI、VR、パズル、ストーリーと多様な受け止め方をされていたことを発表します。
日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-
本研究では先行研究で取り上げられた作品や、様々な文献資料を参照することでゲームセンターで主に設置されていた主要なゲーム作品を調査し、その作品群のあり方の変遷について、プレイ目標や物語内容、平均的なプレイ時間の変容などを中心に分析する。
遊びの行方
日常生活と別の空間を提供するというロマンチックな前提を背景に理論化された遊びは、デジタル空間において徐々にその別空間性を失っている傾向が見えてきてる。ゲーム内課金、ゲームプレイの労働化などを巡って様々な理論が展開されているが、本発表ではこれらの問題を、Huizinga,Fink,Gallowayなどを手がかりに、マジックサークルにおける行為を中心に整理する。
ビデオゲームにおける二つの「物語」とその成立条件
ビデオゲームにおける「物語」とは一体何なのか。それは一方ではあらすじとして語られる一般的なものであり、他方では体験により肉付けされたものである。本発表では後者について、ベルクソンの持続の概念を用いて定義を図る。
中国eスポーツ産業発展の独特性
近年、eスポーツという話題は中国で非常に人気があって、eスポーツ産業の発展速度も非常に速い。本発表では、中国のeスポーツ産業の発展をまとめて分析して、産業発展の独特性を考えてみたい。
「Battlefield 4」に対する中国政府とプレイヤーの取り組み
近年では、一部の欧米産の現実世界の近現代戦争をテーマとしたゲームには、主人公のアメリカの敵として、中国(軍)が登場するようになった。中国政府がこの事態を快く見ず、政府、軍隊、マスメディアなどが直接ゲームを批判したり、場合によってはゲームに対して規制、禁止令を下したりことがしばしばみられる。これに対し、中国人プレイヤーが多様な対抗策を講じ、中国国内のゲーマーコミュニティーを維持してきた。ここで、中国というやや特殊な環境において、特定のゲームを巡り、政府の規制とプレイヤーの対策の攻防のメカニズムを検討してみたい。
コロナ禍による体験型イベントのオンライン化に関する現状と課題について
体験型イベントはその特性上、いわゆる3密状態になりやすく、コロナ禍の影響で多くのコンテンツが提供不能な状態となった。その結果、事業継続の手段として出てきたのが既存コンテンツのオンライン化である。今回は国内外における体験型イベントのオンライン化の現状と課題について報告する。
ゲーム資料保存の意義分析の試みー学年別学習雑誌のゲーム記事を例にー
近年、ゲーム開発黎明期におけるゲームの開発資料やゲーム専門誌、チラシ、新聞広告といった関連資料の保存と公開が進み、ゲーム研究に利用可能な研究資料が増加しつつある。そのような中で、本研究ではこれまでゲーム研究では取り上げられてこなかった『小学一年生』から『小学六年生』までの学年別学習雑誌を例に、その保存の意義と研究可能性について分析を試みたい。
ビデオゲームオントロジーに対する要求(本報告は取下げ、次回に回します)
筆者らは、「資料」や「責任主体」、「作品」と作品の内容を記述するための「トピック」などからなる、ビデオゲームを記述するためのオントロジーを開発した。本セッションでは、同オントロジーの概要と、オントロジーに基づくデータセットに対するSPARQLによる検索・分析の実例を示す。そのうえで、参加者らとビデオゲーム研究者によるオントロジーに対する要求について議論したい。
プログラム(仮)
13:00~13:20 | プログラム検討 |
13:20~14:20 | セッション1 |
14:20~14:30 | 休憩 |
14:30~15:30 | セッション2 |
15:30~16:00 | クロージング |
16:00~ | オンライン懇親会 |
発表順
- セッション1
- ビデオゲームにおける二つの「物語」とその成立条件(田中俊太朗)
- 初期アドベンチャーゲームの受容について ~AI、VR、ストーリー~(福山幸司)
- 日本における娯楽文化受容の変遷についての調査分析-ゲームセンターにおける主要作品群を中心に-(川崎寧生)
- ゲーム資料保存の意義分析の試みー学年別学習雑誌のゲーム記事を例にー(毛利仁美)
- シリアスゲーム物語(仮)(シン・ジュヒョン)
- マジックサークルの行方(Roth Martin)
- セッション2
- 個人のゲーム制作におけるワークフローの簡易化(シェンジャー)
- 「Battlefield 4」に対する中国政府とプレイヤーの取り組み(楊思予)
- ゲームプレイは文化差を消すか(井上明人)
- 中国eスポーツ産業発展の独特性(王伝睿)
- ゲーム実況生放送の分類と特性(根岸貴哉)
- コロナ禍による体験型イベントのオンライン化に関する現状と課題について(山肩大祐)
連絡事項
- セッション中は、発表者との議論の時間が限られると想定されますので、チャットでのコメントも推奨します
- ノイズ・ハウリング防止のため、全員をミュートにすることがあります。発表者/参加者は、議論するときにマイクのオン/オフを確認して、必要に応じてオンにしてからお話しください。
- Twitterの公式ハッシュタグは #ゲームリサーチダンジョン
- オンライン懇親会は spatial.chat を利用します
主催
立命館大学ゲーム研究センター