2016/12/05

Replaying Japan 2017国内公募の開始について

2017年8月21-23日(現地時間)に開催予定の『第5回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2017』について、日本語での研究発表の募集を開始いたしました。締切は、2017年1月15日(日)です。
詳しくは下記案内をご確認ください。皆様のご参加を心よりお待ちしております。

開催概要

日時2017821日(月)〜23日(水)
場所ストロング遊戯博物館(Strong National Museum of Play、ニューヨーク州ロチェスター)
主題日本のゲームにおけるトランスメディアとストーリー(Transmedia and Story in Japanese Games)
主催The Strong / Rochester Institute of Technology’s School of Interactive Games and Media and MAGIC Center,
共催The Institute of East Asian Studies at Leipzig University, the University of Alberta., 立命館大学ゲーム研究センター、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)

 今回のカンファレンスにおけるテーマは、「日本のゲームにおけるトランスメディアとストーリー」です。本テーマに関わる研究について広く募集します。同時に、人文、社会、経営、教育学など多岐に分野にわたるポスター/デモ展示ならびにゲームカルチャー、教育とゲーム並びに日本のゲーム産業に関する研究発表も受け付けます。これまでの発表内容などについては、2016年度の発表内容をご参照ください
    : http://home.uni-leipzig.de/jgames/replayingjapan2016/program/. 

 
 
 本学会での発表をご希望の方は、以下の形式で発表要旨を作成し、「2017年1月15日(日)までに、電子メールでご投稿ください。

要旨言語日本語
要旨字数・語数1,000文字以内(図表を含まず)。図表は2ページ目以降に置く。
(ただし、発表タイトルは投稿時から英語訳を入れて応募してください)
発表種別希望する発表種別を、①口頭発表(paper)、②ポスター発表(poster)、あるいは③デモンストレーション展示(demonstration)、の3つのうちから1つ選んで記載してください。
保存ファイル形式PDFフォーマット
投稿アドレスrcgs@st.ritsumei.ac.jp
注意事項採択された場合、英文要旨の提出を追ってお願いします。また、発表は英語でおこなっていただきます(英語での発表およびQAについてサポートが必要な方は、採択後にご相談ください)。

 
 発表要旨を投稿する際には、以下の点にご留意ください。

• 発表要旨のPDFには、本文と図表を入力し、氏名・所属等、著者を特定できる情報を記載しないでください。
• 電子メール本文中に、発表タイトル、著者氏名、所属、住所、電話・FAX番号、Eメールアドレスを記載してください。

 本学会での発表の可否は、プログラム委員会での審査後、「2017年2月27日(金)」以降にお知らせいたします。なお、ご不明な点や質問がございましたら、投稿アドレスと同じ「rcgs@st.ritsumei.ac.jp」までお寄せ下さい。
皆様の積極的な投稿をお待ちしております。

2016/11/18

2016年度第6回定例研究会「世界中から受け入れられるゲームの開発手法とローカリゼーション」

来る12月7日(水)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第6回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年12月7日(水)14:40~16:10
場所立命館大学(衣笠キャンパス)充光館301(地下シアター型ルーム)
参加費無料(事前申し込み必要)
申込み方法以下のメールアドレスに氏名・所属・連絡先を送付してください
rcgs@st.ritsumei.ac.jp
※先着50名
※12/5(月)正午まで受付
タイトル世界中から受け入れられるゲームの開発手法とローカリゼーション
発表者松山洋(株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長)
コーディネーター中村彰憲(立命館大学映像学部・立命館大学ゲーム研究センター)
概要ジャパニーズ・ポップカルチャーという言葉が浸透してきた昨今、それをどのように世界に発信し、世界を動かしていくかが重要な鍵となっています。世界展開されているサイバーコネクトツーの開発タイトルを事例に、同社代表の松山氏に作品にまつわるお話や、同ゲームのローカライズについて語っていただきます。
主催立命館大学国際教養科目 Theme Study: Japanese Pop Culture
協力立命館大学ゲーム研究センター、立命館大学映像学部

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016/10/17

2016年度第5回定例研究会「韓国のゲームとゲーム研究を(再)発見する──ユン・ヒョンソプ教授の講演とワークショップ」

来る11月4日(金)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第5回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年11月4日(金)16:20~19:30(第一部16:20~17:20、第二部17:30~19:30)
場所立命館大学(衣笠キャンパス)平井嘉一郎記念図書館 1Fカンファレンスルーム
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトル韓国のゲームとゲーム研究を(再)発見する──ユン・ヒョンソプ教授の講演とワークショップ
発表者ユン・ヒョンソプ(韓国・サンミョン大学)
井上明人(立命館大学ゲーム研究センター)
コーディネーター吉田寛(立命館大学大学院先端総合学術研究科・立命館大学ゲーム研究センター)
概要 韓国の祥明(サンミョン)大学大学院ゲーム学科教授であるユン・ヒョンソプ氏をお招きし、講演とワークショップを行うことで、日本と韓国のゲーム文化とゲーム研究の現状を互いに理解・共有し、さらには両国のゲーム研究者の今後の交流と提携のあり方を探る。
 第一部では、ユン氏が「ゲームプレイの面白さの理論」という題名の講演を行う。
 第二部は、「韓国と日本のゲーム研究の歴史と現状」という題名のもと、韓国と日本におけるゲーム研究の歴史と現状を、大学組織、学会・協会、出版、産学連携などの観点から、相互に情報提供・共有し合うワークショップとなる。井上明人氏が日本側の報告を担当する。
共催立命館大学大学院先端総合学術研究科

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016年度第4回定例研究会「ゲーム・対・相互行為論アプローチ:game における"やりとり" の分析的再編」

 来る10月27日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第4回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年10月27日(木)16:30~18:00
場所立命館大学(衣笠キャンパス) アートリサーチセンター多目的室
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトルゲーム・対・相互行為論アプローチ:game における"やりとり" の分析的再編
発表者髙橋 志行(立命館大学 衣笠総合研究機構/ゲーム研究センター 研究員)
概要 本発表では、20世紀後半から断続的に行われてきた社会学的研究のうち、「相互行為論」と呼ばれてきた学術領域から、昨今の「ゲームスタディーズ」においても重要とみられる幾つかの重要論点群、その見取り図を再度、明らかにしてみたい。
 ゲーム文化に対する学問的な分析の試みは、社会科学、とりわけ社会学的・人類学的な手法においても多種多様な論点が呈示されてきた。ところが、各種の提案が散発的に行われてきたことを単に示すだけで、それらが「学的な蓄積がある」ものとしてもすんなりと承認されてきたというわけではない。学的現実は、各領域ごとの、隣接していそうな話題をなんとなく並べるだけでは、勝手に結合してくれるわけではない。
 しかし一方で、領域横断が“直ちに保証されていない"局面にこそ、学問的に地道な舗装の作業の意義が認められると主張することも可能だろう。当日は、具体的な各論文の要約とその位置づけ直しの討議を通じて、伝統的な相互行為論の中から、新たな学問領域における重要な空隙を埋めるための見返し(review)を行う予定である。

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016/07/14

2016年度第3回定例研究会「欧米大手ゲーム会社出身者と欧米研究者の視点から見た「ゲーム・ナラティブ」の現在」

来る8月4日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第3回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年8月4日(木)17:00~18:30
場所立命館大学(衣笠キャンパス)アート・リサーチセンター多目的ルーム
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトル欧米大手ゲーム会社出身者と欧米研究者の視点から見た「ゲーム・ナラティブ」の現在
The Latest Trend on Digital Game Narrative from both Industry and Academic Perspectives on North America
発表者Morgan Kennedy – A Scholar and Game User Researcher, Concordia University
Christopher Yap Ph.D, Nara Institute of Science and Technology
概要欧米における『Pokemon Go』の隆盛、RiftやViveなどのVRデバイスがもたらす新たなユーザー・エキスペリエンスはこれまで以上に、インタラクティヴ体験における物語の重要性を浮き彫りにしている。そこで、本講演では、Ubisoftモントリオール出身で現在コンコーディア大学Morgan Kennedy氏と、奈良先端科学技術院大学で博士号(後期)を取得した研究者、Christopher Yap氏が、カナダ出身の
ゲーム開発者と、ゲーム研究者の視点から欧米における「ゲーム・ナラティヴ」の最新事情についてディスカッションをおこなう。
From the surge of Pokemon Go to new experiences emerging from VR devices such as Rift and/or Vive, the determining the mechanism of the digital game narratives has become more vital than ever. Thus, in this session, Morgan Kennedy, who had worked in Ubisoft Montreal for 5 years prior to his joining at Concordia University and Christopher Yap, PhD.,- a post doctorate from Nara Institute of Science and Technology will discuss about the latest practices (Kennedy) and theory (Yap) on digital games narrative in North America
共催IGDA kansai

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立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1