2018/12/12

国際デジタルゲーム保存会議 2019  デジタルゲームの保存には何が求められるのか



 翌1月7日に文化庁 平成30 年度メディア芸術連携促進事業 連携共同事業の一環として、立命館大学ゲーム研究センターと文化庁が主催する 「国際デジタルゲーム保存会議 2019  デジタルゲームの保存には何が求められるのか」を開催いたします。
 みなさまのご参加をお待ちしております。


名称
国際デジタルゲーム保存会議 2019  デジタルゲームの保存には何が求められるのか
日時
2019 年1 月7 日(月)
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 創思館 1F カンファレンスルーム http://www.ritsumei.ac.jp/accessmap/kinugasa/
趣旨
 デジタルゲームは、この数十年にわたって世界中で強い経済的・社会的・文化的影響力を有してきた。それとともに、デジタルゲームについての研究や教育の需要は日々高まっている。多くのゲームが技術的な陳腐化や物理的劣化による危機を迎えている。とりわけ1970 年代から1980 年代に開発されたゲームは早急な保存が必要と指摘されている。こうした背景のもと、ゲームの保存に対するさまざまな取り組みが、世界各地で着手されつつある。
 また、ゲームの保存に関する国際的な連携を促す試みも、ヨーロッパやアメリカなどの各地域ではじまってきており、本カンファレンスはそうした潮流における日本でのマイルストーンとして、ゲームの保存に関する国内外の実践者と連携し継続的な体制づくりを目指す論者を招き、所蔵機関の連携がもたらすゲーム保存のあるべき姿を検討する。また、ゲーム保存のために必要なアーカイブの手法、目録やメタデータの設計といった専門的な論点についてもゲームの歴史やオントロジーなどを対象にその活用や定義について研究している研究者を招き、資料の保存や歴史研究、アクセスに関する研究・知見についてゲーム研究の観点から捉え直す。現状のゲーム保存研究を概観し、その到達点を共有した上で、今後の利活用の道筋について検討し、その要件について議論する。
プログラム
9:30 受付
10:00 開会
10:15 講演 Espen Aarseth
11:15 講演 杉本重雄
12:15-13:30 休憩
13:30 ゲーム研究セッション    
 Florent Gorge, 三宅陽一郎, Martin Roth
15:00 ゲーム保存セッション    
 Peter Chan, 兵藤岳史&岸本好弘、三原鉄也、福田一史
17:00 閉会
申し込み
参加は無料です。。12 月30 日までに 下記URL からお申し込みください。 https://goo.gl/forms/kxQrKllHQlPNbFN43 ※定員に達し次第、受付を締め切る場合も ございますのであらかじめご了承ください。
お問い合わせ
立命館大学ゲーム研究センター
 電話:075-465-8476 
 メール: rcgs [ at ]st.ritsumei.ac.jp
言語
英語/日本語 ※同時通訳あり
※発表資料は英語となっております。予めご了承ください。
主催
立命館大学ゲーム研究センター、文化庁







Replaying Japan 2019国内公募の開始について

 2019年8月9日-11日(JST)に開催予定の『第7回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2019』について、日本語での研究発表の募集を開始いたします。締め切りは、2019年2月15日(金)です。
 詳しくは下記案内をご確認ください。皆様のご参加を心よりお待ちしております。
日時
2019 年8月9日(金)-11日(日)
場所
立命館大学衣笠キャンパス(創思館、存心館、以学館)
主催
立命館大学ゲーム研究センター
共催
The Institute of East Asian Studies at Leipzig University, The University of Alberta, Bath Spa University, 星城大学, 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
Replaying Japan公式ウェブサイト 
http://replaying.jp

  カンファレンスでは日本のゲーム文化、教育、産業に関わる研究について広く募集します。人文、社会、経営、教育学など多岐に分野にわたる研究発表、パネルの提案を受け付けます。これまでの発表内容などについては、以下をご参照ください。
●本学会での発表をご希望の方は、以下の形式で発表要旨を作成し、2019年2月15日までに、rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。
要旨言語
日本語
要旨字数・語数
1,000文字以内(図表を含まず)。図表は2ページ目以降に置く。
ただし、発表タイトルは投稿時から英語訳を入れて応募してください
発表種別
希望する発表種別を、①口頭発表(paper)、②パネル討論(panel)、の2つのうちから1つ選んで記載してください。
保存ファイル形式
PDFフォーマット
注意事項
・採択された場合、英文要旨の提出を追ってお願いします。また、発表は英語でおこなっていただきます(英語での発表およびQAについてサポートが必要な方は、採択後にご相談ください)。
発表要旨を投稿する際には、以下の点にご留意ください。
・発表要旨のPDFには、本文と図表を入力し、氏名・所属等、著者を特定できる情報を記載しないでください。
・送付する際のメール本文には下記の内容を記載してください。
 タイトル :
 報告者名 :
 所属 :
 住所 :
 Emailアドレス:
 DiGRA2019にも応募しますか? はい/いいえ
本学会での発表の可否は、プログラム委員会での審査後、2019年3月以降にお知らせいたします。なお、ご不明な点や質問がございましたら、「rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jp」までお寄せ下さい。 皆様の積極的な投稿をお待ちしております。


2018/11/26

2018年度 第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」

 下記の通り、メキシコ国立自治大学のアレクシス・イバラ氏による今年度の第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」を、12月7日に開催いたします。みなさまふるってご参加ください。
発表タイトル/Title
Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom
発表者/Presenter
Alexis Ibarra Ibarra (The National Autonomous University of Mexico, Faculty of Political and Social Sciences)
日時/Date
2018/12/7(Fri) 18:00-19:30
場所/Place
立命館衣笠キャンパス学而館研究会室1 (30席)
Gakujikan research room 1, Kinugasa Campus, Ritsumeikan University
概要/Abstract
The objective of this thesis is to analyze how video games represent national values, specifically, the value of individual freedom. As cultural artifacts, video games own the power to represent and promote national values. Individual freedom is one of the most studied national values and concepts in Political and Social Sciences, but the research of its representation in pop culture (and in general culture) has not been addressed from a non-binary perspective beyond the conflict between the individual and the community (Individualism versus Collectivism).
In the first part of this research, the author will debate this conflict proposed by Western philosophy and, simultaneously, will try to give cultural depth to the concept by introducing new elements to the traditional Western definition, as well as new cultural perspectives and nuances. In the second part, the author will analyze how different traditional national notions of individual freedom are represented in video games. To answer that question, three cases will be analyzed from a hermeneutical perspective: America and the video game Bioshock, French Canada and Assassin’s Creed II, and Japan and The Legend of Zelda: Twilight Princess.
The specific questions that need to be answered through the analysis are: which are the basic traits that define the traditional national notions of individual freedom of the American, French Canadian, and Japanese nations?, which elements from the core and the shell of the video games Bioshock (American), Assassin’s Creed II (French Canadian), and The Legend of Zelda: Twilight Princess (Japanese) represent the basic traits of individual freedom defended by their respective producer nation? How does these elements interact in the process of representation of the different notions of individual freedom studied?
※参加費は無料です。事前申込み等も不要です。

2018/10/31

2018年度 第5回定例研究会「ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討」

下記の通り、本学の福田一史氏による,今年度の第5回定例研究会を11月9日に開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2018年11月9日(金)16:00~
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 学而館 研究会室1
発表者
福田一史(立命館大学大学院 先端総合学術研究科
発表タイトル
ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討
概要
立命館大学ゲーム研究センターは、11,000件のビデオゲーム、4,000件の冊子などで構成されるゲーム及びゲーム関連資料を所蔵している。発表者は、これらを主たるサンプルとして、書誌記述枠組みに関する研究に取り組んでいる。同枠組みは、IFLA LRMの応用モデルとして開発を進めるものであり、RCGS-OPAC(立命館大学ゲーム研究センター所蔵品オンライン目録)やメディア芸術データベース(ゲーム分野)などといった、オンライン目録のゲーム資料記述枠組みとしての活用を検討している。本発表では、その開発の背景及び目的ならびに、そのクラス図と記述要素リストといった仕様を示す資料と、目録作成状況などについて報告する。さらに実装にあたり、マンガやアニメーションといった他分野の書誌データとの統合化を目的とするコアモデル策定や、これら資料の所蔵館の書誌データの集約といった展望について議論したい。

RCGS-OPAC. http://www.dh-jac.net/db/rcgs/search.php
メディア芸術データベース. https://mediaarts-db.bunka.go.jp/gm/



2018/10/17

2018年度 第4回定例研究会 Cäcilia Sauer & Luca Paolo Bruno

下記の通り、ライプツィヒ大学のCäcilia Sauer氏と、Luca Paolo Bruno氏による,今年度の第4回定例研究会を10月26日に開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
Title:
Playing by Ear: Audio Games(Cäcilia Sauer)
Visual Novel Game Characters: Conventionality and Re-performance.(Luca Bruno)
Date and Time
2018/10/26 16:00-
Place
Gakujikan 2F Reserch Room3(研究会室3), Ritsumeikan Kinugasa campus in kyoto
http://en.ritsumei.ac.jp/access/
Speaker:
Cäcilia Sauer, Ph.D. Student at Leipzig University, [j]Games: Japan Videogame Research Initiative
Luca Paolo Bruno, Ph.D. student at Leipzig University
Abstract:
(Cäcilia Sauer)
This paper aims to present the status of the forthcoming Ph.D. Dissertation: „Playing by Ear: Audio Games“ (Working title). The topic of this dissertation is the aesthetics of audio-only games, the particularity of their gaming experience and their social impact on both visually-impaired and sighted players. In the recent years, video games have increasingly focused on visuals. Mainstream games are using graphics to attract their audience, with games like “Assassins Creed Origins” or “Final Fantasy XV” even implementing photo modes for players to take their time to enjoy the “beautiful landscapes”. Yet in Audio Games those “selling arguments” are missing. Audio Games are Games that, rather than graphics, use sound to build up gaming worlds and thus are far more accessible so people with all levels of sight. Up until now, Audio Games have always been more of a marginal phenomenon in video game industry with only smaller indie game companies or fans developing their own acoustical equivalent to visual video games (although in all kind of genres, including racing games, fighting games, RPGs, adventures and so on). In this presentation, I will present the results of the first fieldwork I have done up until now – both in Germany and Japan. Being a rather unknown phenomenon, not much is known about the audio game market in general. So currently I try to collect different data from both audio game players and developers, in order to create some kind of overview about audio game industry and its audience: Why do people play and create games which are rather restricted in their form of expression? Are they even considered as being “restricted”? And are only blind and visually-impaired players interested in this kind of audio-only games?

(Luca Bruno)
This paper seeks to propose visual novel game characters as the fixed point from which the game-ic culture of Akihabara originates. Whenever it’s the male-oriented bishōjo or the female-oriented bishōnen, Akihabara characters serve not only as vital component of a media-mix, but in fact encompass the rules and the procedures by which conventions internal to the Akihabara cultural domain are reproduced at different points in time. While the cultural domain’s current state of development is in continuous flux (see Suan 2017), the procedures encompassed within the character remain constant, stabilizing the cultural domain on a game-ic framework in which characters and their constitutive elements become the baseline by they are recognized as belonging to that particular cultural domain. Furthermore, the presence of such a character within media activates the connections with the system of conventions, turning other media forms (such as animation, games, printed matter, etc.) into media forms proper to Akihabara, generating a meta-game of expectations and their confirmation/subversion. The character in itself, as an entity composed of conventional elements, acts as a separate category of intersubjective communicative construct (cf. Thon 2016), connected but distinct from media and story specificities. Once the character is present as an intersubjective communicative construct, no matter the state of the cultural domain or its elements at that specific point in time, the perspective shifts in function of the character. In other words, characters within the Akihabara cultural domain are the focal point in a system of procedures which allows the re-performance and the continuous development of conventions within the cultural domain. Visual novel games and their characters, by virtue of exposing these processes, are the most promising window into the game-ic tendencies of Akihabara’s culture.