2016/07/14

2016年度第3回定例研究会「欧米大手ゲーム会社出身者と欧米研究者の視点から見た「ゲーム・ナラティブ」の現在」

来る8月4日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第3回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年8月4日(木)17:00~18:30
場所立命館大学(衣笠キャンパス)アート・リサーチセンター多目的ルーム
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトル欧米大手ゲーム会社出身者と欧米研究者の視点から見た「ゲーム・ナラティブ」の現在
The Latest Trend on Digital Game Narrative from both Industry and Academic Perspectives on North America
発表者Morgan Kennedy – A Scholar and Game User Researcher, Concordia University
Christopher Yap Ph.D, Nara Institute of Science and Technology
概要欧米における『Pokemon Go』の隆盛、RiftやViveなどのVRデバイスがもたらす新たなユーザー・エキスペリエンスはこれまで以上に、インタラクティヴ体験における物語の重要性を浮き彫りにしている。そこで、本講演では、Ubisoftモントリオール出身で現在コンコーディア大学Morgan Kennedy氏と、奈良先端科学技術院大学で博士号(後期)を取得した研究者、Christopher Yap氏が、カナダ出身の
ゲーム開発者と、ゲーム研究者の視点から欧米における「ゲーム・ナラティヴ」の最新事情についてディスカッションをおこなう。
From the surge of Pokemon Go to new experiences emerging from VR devices such as Rift and/or Vive, the determining the mechanism of the digital game narratives has become more vital than ever. Thus, in this session, Morgan Kennedy, who had worked in Ubisoft Montreal for 5 years prior to his joining at Concordia University and Christopher Yap, PhD.,- a post doctorate from Nara Institute of Science and Technology will discuss about the latest practices (Kennedy) and theory (Yap) on digital games narrative in North America
共催IGDA kansai

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016/06/03

2016年度第2回定例研究会「Playing the PlayStation 4; Exploring Cultures through Video Games」(Tina Richards)

来る7月7日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第2回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年7月7日(木)18:00~19:30
場所立命館大学(衣笠キャンパス)アート・リサーチセンター多目的ルーム
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトルPlaystation 4をプレイする:ビデオゲームを通して「文化」を探索する
Playing the PlayStation 4; Exploring Cultures through Video Games
発表者Tina Richards (Griffith University)
概要My research focuses on the day one release titles of the Sony PlayStation 4 release both in Australia and Japan in order to distinguish differences and similarities in released gaming titles and what this particular selection of games suggest about the cultural significance of gamers, developers and publishers comparatively. The Sony PlayStation 4 is a home console that requires an interface (television, monitor etc.) in order to be used and dominates the Eighth generation console market and sales across the globe.
Game Studies as an academic field is a relatively new one and is still negotiating fundamental questions within the space, such as; ‘what is or isn’t a game?’, ‘are games vehicles for culture?’, ‘how should games be studied’ and ‘who can study games?’ With so much of the field undecided - even polarised, it makes navigating the field quite difficult. Accordingly my thesis will argue that games are vehicles for culture and offer suggestions for methodological approaches to studying games that ensures Game Studies is accessible to all scholars. The thesis completes a quantitative study of all day one release titles in Australia and Japan in order to understand trends in game content and consumption as well as a qualitative study on the best-selling titles in order to create a more comprehensive nuanced understanding of similarities and differences between regional releases and what these suggest about gamers, developers and publishers.

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016/05/11

2016年度第1回定例研究会「Students as Game Designers: Exploring Challenges and Benefits of Curriculum-Based Classroom Game Design」(Kristine Øygardslia)

来る6月2日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第1回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

開催概要

日時2016年6月2日(木)18:00~19:30
場所立命館大学(衣笠キャンパス)洋洋館989号教室→アートリサーチセンター会議室1-2(会場が変更になりました:2016年5月30日)
アクセス:http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費無料(事前申込み不要)
事前申込み不要
タイトルStudents as Game Designers: Exploring Challenges and Benefits of Curriculum-Based Classroom Game Design
発表者Kristine Øygardslia (PhD Candidate, Department of Education and Lifelong Learning, Norwegian University of Science and Technology (NTNU))
概要In this presentation, I will show some of the results from my ongoing PhD research project at the Norwegian University of Science and Technology, where I explore the challenges and benefits of introducing computer game design into formal education. Using focused ethnography and inspired by design-based research, I developed a set of learning resources for creating games focusing on storytelling, character development and world building. I then collected video data from one 6th grade class and one 7th grade class where the students designed their own computer games about topics from their social studies curriculum: The Renaissance, the great explorers, the Viking Age, and the Medieval Ages.
The presentation will focus on three key aspects of my research. The first point is related to one of the challenges of game-oriented learning, by looking at the tensions occurring between students who orient towards the activity as either informed by their leisure practices or based on the norms and values of the classroom. The second point is to show some of the benefits of classroom game design, and how creating computer games in the classroom might contribute to the students’ social studies learning outcomes. Finally, I will focus on how game design might be integrated with already existing classroom practices, and how game design involves using a network of digital and traditional artifacts such as Wikipedia and Google, wall maps, textbooks, pen and paper.

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1

2016/04/30

企画展「GAME ON」特別フォーラム 「ゲームをどう残すか~技術と体験のアーカイブ」

 2016年5月20日(金)、日本科学未来館(東京都江東区)で開催中の企画展『GAME ON』にて、立命館大学ゲーム研究センターが協力として企画に参加する、特別フォーラム「ゲームをどう残すか〜技術と体験のアーカイブ」が開催されます。
 本センターからは、上村雅之センター長、細井浩一教授が参加・登壇いたします。
 詳細については、以下のご案内(PDFファイル)ならびに概要をご確認ください。お誘い合わせの上、ふるってご参加ください。

GAMEON特別フォーラム「ゲームをどう残すか」のご案内(PDFファイル)

企画概要

企画展「GAME ON」特別フォーラム「ゲームをどう残すか~技術と体験のアーカイブ」

ゲームの保存に携わる方々が会し、 ゲームを未来に引き継ぐために課題とアーカイブについて、参加者と共に議論します。

日時 5月20日(金)14:00~16:00(受付:13:30~)
場所 日本科学未来館 7Fイノベーションホール
主催 日本科学未来館、株式会社角川アスキー総合研究所
協力 立命館大学ゲーム研究センター
参加費無料
参加方法事前申込制
http://www.miraikan.jst.go.jp/event/1604141619827.html

※本イベントは、開催中の企画展「GAME ON~ゲームってなんでおもしろい?」の関連イベントです。
企画展「GAME ON」特設サイト
http://gameon.tokyo

2016/03/07

第二回京都ゲームカンファレンス「遊びとイノベーション―ゲーム産業史への道程―」

 来る2016年3月17日(木)、立命館大学ゲーム研究センターは、一橋大学イノベーション研究センターと合同で、第二回京都ゲームカンファレンス「遊びとイノベーション―ゲーム産業史への道程―」を開催いたします。招待講演者として、スペースインベーダーの開発者として知られる西角友宏氏をお招きします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

カンファレンス概要

日時 3月17日(木)14:00〜19:00
場所 立命館大学 衣笠キャンパス アート・リサーチセンター多目的室
主催 一橋大学イノベーション研究センター・立命館大学ゲーム研究センター
参加費無料、参加申し込み不要
※席数に限りがございますので、満席の場合はご参加をお断りする場合がございます。

カンファレンス趣旨

産業が確立する以前は不確実性や不安に溢れています。これでビジネスが成り立つのかという不確実性、ないしは、これにコミットして何の意味があるのかといった個人が抱く不安です。とりわけ、ゲームのように「遊び」の範疇に属する場合にはそうでしょう。それゆえ、自分が取り組んでいることが面白いと感じ、内発的に動機づけられることが必要になります。これは、ビジネスパーソンや技術者だけではなく、ユーザにとっても当てはまるでしょう。
本シンポジウムでは、この不確実性と不安に満ちた時期、でも、大きな可能性もあった時期の、内発的に動機づけられた個性的な人々の取り組みに焦点を当てたいと思います。彼/彼女らの取り組みが、『スペース・インベーダー』や『ファミリーコンピュータ』といったイノベーションに結実し、ゲームが産業として確立したからです。具体的には、1970年代と1980年代に日本で起こったゲームに関わるイノベーションと産業化の関係を考えていきます。この時期以前からなにを引き継いでイノベーションが生起し、産業が確立したのか、生起したイノベーションはどのような非連続な変化であったのかを考えていきたいと思います。

プログラム

  • 14:00〜14:20 挨拶・趣旨説明
    上村雅之(立命館大学ゲーム研究センター・センター長)
  • 14:20〜15:20 招待講演「日本におけるビデオゲームの黎明期」
    西角友宏氏(タイトー アドバイザー)
  • 15:40〜17:40 研究報告
    【報告者】
    和田剛明(豊橋創造大学経営学部経営学科 准教授)・一小路武安(東洋大学 講師)
    「技術認識の違いによるイノベーションの連続性認識の差異―MMORPGはどこから来たのか」
    福田一史(立命館大学R-GIRO 専門研究員)
    「ゲーム教材開発事業の発展プロセス―ベネッセコーポレーションの事例から―」
    清水洋(一橋大学大学院商学研究科 准教授)・生稲史彦(筑波大学システム情報系 准教授)
    「遊びからビジネスへ:日本とアメリカにおけるゲームの産業化」
    細井浩一(立命館大学映像学部 教授)
    「ビデオゲームの社会的影響と受容―ファミコンを事例として―」
  • 18:00〜19:00 ワークショップ「ファミコンというイノベーション―連続性と非連続性―」
    【概要】
    ファミコンの発売と普及は日本のゲームを大きく変えた。新しいビジネスを創り出し、ビジネスパーソンやユーザの関心の持ちようを変えた意味において、イノベーションであった。
    一般的にイノベーションが生起する前後では連続性と非連続性が見られる。そこで、本ワークショップではファミコンを挟んだ前後でいかなる連続性と非連続性があったのかを考えていきたい。企業家、ユーザ、技術、コンテンツ、補完的な製品サービスを視野に入れることにより、ファミコンというイノベーションがもたらした変化とはなんだったのかをあらためて考えてみる。
    【討論参加者】
    井上明人(立命館大学ゲーム研究センター)
    渡辺修司(立命館大学映像学部 准教授)
    江藤学(一橋大学イノベーション研究センター)
    木村めぐみ(一橋大学イノベーション研究センター)
    【オブザーバー】
    知久温(株式会社カプコン)
    黄巍(東京大学大学院経済学研究科)


アクセス

立命館大学アート・リサーチセンター