『ゲームリサーチダンジョン02』開催のお知らせ

来たる2021年2月6日、ゲーム研究をテーマとするオンラインイベント「ゲームリサーチダンジョン02」を開催いたします。参加者がテーマを持ち寄り、当日にプログラムの構成を決める「アンカンファレンス」形式のアカデミックイベントです。 ゲーム研究を行っている方であればどなたでもご参加いただけますので、奮ってご参加ください。

日時

2021年2月6日(土) 13:00~16:00

開催方法

Zoom http://zoom.us

参加費

無料(Free)

参加方法

発表者・参加者ともにオンライン登録が必要です。下記のフォームからご登録ください。ZoomのミーティングIDやURL、パスワードは、イベント前日頃、登録いただいたメールアドレス宛にお送りする予定です。

参加申し込みフォーム

『ゲームリサーチダンジョン』とは

  • ゲーム研究を行っている方であればどなたでもご参加いただけます。
  • Zoomで開催するオンラインイベントなので、オンラインならどこからでも参加可能です。
  • 1人あたり10分の時間内で、ゲーム研究に関わる研究報告や活動紹介をしていただけます。指定の時間内であれば、発表と議論の割り振りは自由にご設定いただけます(e.g. 発表5分、ディスカッション5分など)。
  • 発表順(プログラム)は、会議の最初に参加者で議論し、決定します。

発表

日本語教育におけるゲーミフィケーションの試み

2016年から2018年にかけて、外国人留学生の学外での日本語使用と地域住民との交流を促進するため、「日本語番付」という相撲をメタファーとしたゲーミフィケーションを行った。この試みは学外で日本語を使用するとポイントが獲得でき、ポイント数に応じて番付が上昇するというもので、一定の成果を挙げたが、その一方で拒否感を示す留学生もおり、やや課題を残す結果となった。

個人のゲーム制作におけるワークフローの効率化

アンリアルエンジンの利用を前提にゲームプロジェクトを立ち上げる実践型研究。アセットを改造・適用しマップを作り、それらの工程にかかった同等な時間でオリジナルのマップを作る。両マップの完成度及びにプレイでの印象の違いを確認し比較したものを解説論文にまとめる。

「ゲームの楽しさ」についてのEFA

「ゲームの楽しさ」に関わる探索的主因子分析(EFA)を行っている先行研究について、概況を整理する。

開発経緯の逸話の裏付け調査の必要性

ゲームやゲーム機の開発経緯の「逸話」「背景」「裏話」について公開された情報を調べた所、「作り話」「嘘」が多く、少し「裏付け調査」「関係者の聞き取り調査」をすれば真実を確認できる例があり、いくつか例示して説明します。例えば、『聴き比べ対決までしての技術力を見せつけた』と紹介されており、情報提供者に「聴き比べ対決に参加した人を教えて欲しい」と聞いて、裏付け調査をして真実を確認する必要がある。

日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析

本研究は、日本の娯楽に対する社会統制についての研究の一環として、ゲームセンターへの社会統制の変遷と現状を調査分析し、関連する産業・文化に関わる人々に与えている影響を明らかにすることを目的とする。本報告では研究の背景として、日本のゲームセンターと関係する、法規制を中心とした社会統制との関係性について、報告者の研究成果を踏まえたうえで提示する。そのうえで、本研究の概要、今後の予定について述べる。

ビデオゲーム関連資料の役割と整理の課題

近年、ビデオゲームに加え、その関連資料の目録整備が進んでいる。ビデオゲーム制作技術が著しく発展した2000年代頃までは、ビデオゲームだけで可能な視覚的な表現や動作の機能に限界があった。一方で、雑誌、攻略本、説明書といった数々の出版物や関連資料に掲載されたイラストや文章などは、ビデオゲームで表現しきれない点の補強・拡張として機能したのではないか。これらを踏まえた関連資料の整理について議論したい。

「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」ーそのプロセスとデータ

本発表者は、Minecraftの日本語学習や日本語教育への応用可能性を検討するための日本語教育関係者向けのワークショップを研究プロジェクトの一環として昨年2度実施した。前半の5分では、ワークショップを実施するまでの過程と実施して得られた「データ」の一部を紹介し、後半の5分では、前半部分で提示した課題や今後の展開のさせ方について多くの参加者と情報共有や意見交換を行いたい考えている。

ビデオゲームにおけるインタフェースの多層性

本発表は2022年3月提出予定の博士論文の構想について述べる。技術の進歩によって複雑化すると同時に透明化するインタフェースを、ビデオゲームにおけるそれをつうじて分析し、今日我々がおかれている媒介された空間における経験を認知・媒体・行為・身体の観点から考察する。

プログラム

13:00~13:20プログラム検討
13:20~14:20セッション1
「創造と学習を横断する遊びプロジェクト」ーそのプロセスとデータ(宮本敬太)
日本語教育におけるゲーミフィケーションの試み(岩本穣志)
ビデオゲーム関連資料の役割と整理の課題(毛利仁美)
開発経緯の逸話の裏付け調査の必要性(兼岡行男)
日本のゲームセンターに対する社会統制が与える影響の調査分析(川崎寧生)
14:20~14:30休憩
14:30~15:30セッション2
個人のゲーム制作におけるワークフローの効率化(SHEN JIA)
「ゲームの楽しさ」についてのEFA(井上明人)
ビデオゲームにおけるインタフェースの多層性(向江駿佑)
15:30~16:00クロージング
16:00~オンライン懇親会

連絡事項

  • セッション中は、発表者との議論の時間が限られると想定されますので、チャットでのコメントも推奨します。
  • ノイズ・ハウリング防止のため、発表者以外の参加者の音声入力をミュートにすることがあります。発表者/参加者は、議論するときにマイクのオン/オフを確認して、必要に応じてオンにしてからお話しください。
  • Twitterの公式ハッシュタグは #ゲームリサーチダンジョン となります。
  • オンライン懇親会も実施予定です。改めてお伝えいたします。

主催

立命館大学ゲーム研究センター