『ゲームリサーチダンジョン02』開催のお知らせ

来たる2021年2月6日、ゲーム研究をテーマとするオンラインイベント「ゲームリサーチダンジョン02」を開催いたします。参加者がテーマを持ち寄り、当日にプログラムの構成を決める「アンカンファレンス」形式のアカデミックイベントです。 ゲーム研究を行っている方であればどなたでもご参加いただけますので、奮ってご参加ください。

日時

2021年2月6日(土) 13:00~16:00

開催方法

Zoom http://zoom.us

参加費

無料(Free)

参加方法

発表者・参加者ともにオンライン登録が必要です。下記のフォームからご登録ください。ZoomのミーティングIDやURL、パスワードは、イベント前日頃、登録いただいたメールアドレス宛にお送りする予定です。

参加申し込みフォーム

『ゲームリサーチダンジョン』とは

  • ゲーム研究を行っている方であればどなたでもご参加いただけます。
  • Zoomで開催するオンラインイベントなので、オンラインならどこからでも参加可能です。
  • 1人あたり10分の時間内で、ゲーム研究に関わる研究報告や活動紹介をしていただけます。指定の時間内であれば、発表と議論の割り振りは自由にご設定いただけます(e.g. 発表5分、ディスカッション5分など)。
  • 発表順(プログラム)は、会議の最初に参加者で議論し、決定します。

発表

日本語教育におけるゲーミフィケーションの試み

2016年から2018年にかけて、外国人留学生の学外での日本語使用と地域住民との交流を促進するため、「日本語番付」という相撲をメタファーとしたゲーミフィケーションを行った。この試みは学外で日本語を使用するとポイントが獲得でき、ポイント数に応じて番付が上昇するというもので、一定の成果を挙げたが、その一方で拒否感を示す留学生もおり、やや課題を残す結果となった。

個人のゲーム制作におけるワークフローの効率化

アンリアルエンジンの利用を前提にゲームプロジェクトを立ち上げる実践型研究。アセットを改造・適用しマップを作り、それらの工程にかかった同等な時間でオリジナルのマップを作る。両マップの完成度及びにプレイでの印象の違いを確認し比較したものを解説論文にまとめる。

「ゲームの楽しさ」についてのEFA

「ゲームの楽しさ」に関わる探索的主因子分析(EFA)を行っている先行研究について、概況を整理する。

開発経緯の逸話の裏付け調査の必要性

ゲームやゲーム機の開発経緯の「逸話」「背景」「裏話」について公開された情報を調べた所、「作り話」「嘘」が多く、少し「裏付け調査」「関係者の聞き取り調査」をすれば真実を確認できる例があり、いくつか例示して説明します。例えば、『聴き比べ対決までしての技術力を見せつけた』と紹介されており、情報提供者に「聴き比べ対決に参加した人を教えて欲しい」と聞いて、裏付け調査をして真実を確認する必要がある。

ビデオゲームオントロジーに対する要求

筆者らは、「資料」や「責任主体」、「作品」と作品の内容を記述するための「トピック」などからなる、ビデオゲームを記述するためのオントロジーを開発した。本セッションでは、同オントロジーの概要と、オントロジーに基づくデータセットに対するSPARQLによる検索・分析の実例を示す。そのうえで、参加者らとビデオゲーム研究者によるオントロジーに対する要求について議論したい。

プログラム

<準備中>

連絡事項

  • セッション中は、発表者との議論の時間が限られると想定されますので、チャットでのコメントも推奨します。
  • ノイズ・ハウリング防止のため、発表者以外の参加者の音声入力をミュートにすることがあります。発表者/参加者は、議論するときにマイクのオン/オフを確認して、必要に応じてオンにしてからお話しください。
  • Twitterの公式ハッシュタグは #ゲームリサーチダンジョン となります。
  • オンライン懇親会も実施予定です。改めてお伝えいたします。

主催

立命館大学ゲーム研究センター