2025年度第4回定例研究会「Tales of Japan: Intersections of Past and Contemporary Traditions of Japanese History and Culture through Historical Video Games」&「デジタルゲームの時間構造とリズムをめぐる考察 A Consideration of Videogame Time and Rhythm」

来る2025年5月30日(金曜日)、立命館大学ゲーム研究センターによる2025年度第4回定例研究会を実施致します。発表者は、Ben Redder氏とKeita Moore氏です。登録・参加料不要となっております。お誘い合わせの上、奮ってご参加のほど、お待ちしております。
The Ritsumeikan Center for Game Studies will hold its 4th workshop
of the 2025 academic year on Friday, May 30th, 2025. The presenter will be Ben Redder and Keita Moore. Registration is not required, and there is no participation fee. We look forward to your active participation.

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■発表タイトル Title
Tales of Japan: Intersections of Past and Contemporary Traditions of Japanese History and Culture through Historical Video Games

■発表者 Presenter
Ben Redder (Japanese Society for the Promotion of Science (JSPS) postdoctoral research fellow at Ritsumeikan University, and member of RCGS)

■日時 Date and Time
5月30日(金) 15:00~19:00
May 30th(Fri)15:00~19:00


■場所 Venue
立命館大学衣笠キャンパス 学而館研究会室 3 アクセス
Ritsumeikan Kinugasa Campas, Gakujikan Reserch Room 3 Access

【Zoom】
https://ritsumei-ac-jp.zoom.us/j/91015543036?pwd=ekdpOG9jdkJwMWtILzB6VU8rcUxLZz09
ミーティングID: 910 1554 3036 パスコード: 031509
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■概要 Summary

This research project will investigate and contribute scholarship on a relatively understudied group of fictionalised history in Japanese history games called ‘rekishi monogatari games’ by uncovering and illustrating some of their multimodal ensembles of historical representation pertaining to pre-modern Japanese forms of historical storytelling. Monogatari games remediate the representational conventions, content, aesthetics, and cultural themes from pre-modern Japanese traditions of monogatari storytelling across a wide range of literary, oral, visual, and performative texts (e.g. gunki monogatari – war/martial tales; otogi-zōshi – short stories; and yōkai (strange, supernatural apparition) folklore). The aim of this presentation is to introduce and detail further both the subject and framework of the research project, including the outline of the chosen methods for data collecting (including recorded game footage and interviews), gameplay analysis as a viable multimodal approach to studying history from recorded footage, and the intended case studies that will be examined for illustration. It is anticipated that the research will identify some of the gameplay modes of engagement to Japanese history within rekishi monogatari games and how they re-construct Japanese forms of monogatari storytelling for communicating an array of new experiences of these games’ respective Japanese histories as sources on Japan’s cultural re-contextualisations and receptions of its past.
発表資料 Document

●動画アーカイブ

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■発表タイトル Title
デジタルゲームの時間構造とリズムをめぐる考察

A Consideration of Videogame Time and Rhythm

■発表者 Presenter
Keita Moore (The Ohio State University, Department of East Asian Languages and Literatures)

■日時 Date and Time
5月30日(金) 15:00~19:00
May 30th(Fri)15:00~19:00


■場所 Venue
立命館大学衣笠キャンパス 学而館研究会室 3 アクセス
Ritsumeikan Kinugasa Campas, Gakujikan Reserch Room 3 Access

【Zoom】
https://ritsumei-ac-jp.zoom.us/j/91015543036?pwd=ekdpOG9jdkJwMWtILzB6VU8rcUxLZz09
ミーティングID: 910 1554 3036 パスコード: 031509
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■概要 Summary

ビデオゲームとプレイヤーの時間とは、いかなる関係にあるのか。この問いは、1970年代から1980年代にかけての日本におけるデジタル・プレイに対する当時の社会的理解を構成する重要な役割を果たした。しかし、この問いはメディア史研究においては十分に検討されていない。本発表では、初期ゲームデザインの分析を通してこの問いを考察する。その際、とりわけプレイ時間のリズム的構造という概念に着目する。アーカイブ資料に基づき、「リズム」がゲームデザインにおける時間的認識としていかに機能してきたのかを、複数の相互に連関する視座から明らかにする。第一に、ゲームデザイナーの言説における「リズム」は、プレイヤー進行の「緩急」であり、それがプレイヤーの注意をより長時間にわたって惹きつける措置であったと論じる。第二に、そういったリズムを、時間制限、難易度設定、セーブポイントなど、プレイを終わらせるための諸形式と関連づける。最後に、以上を踏まえて1970年代末から1980年代にかけて顕在化した「悪影響論」という社会的文脈に着目する。子供とゲームの関わり方に関する当時の議論の核心は、最終的には「いかなるタイミングでプレイを終えるべきか」という問いに集約される。すなわち、この議論はスケジュールが管理された子供時代において、ゲームがどれほど支配的な時間認識の枠組みへと包摂可能かという問題設定に帰着していたと主張する。

What is the relationship between videogames and the player’s time? This question motivated early understandings of digital play in the Japanese 1970s and 1980s but has yet to receive academic attention in the realm of media history. This presentation therefore explores the question through early game design, and more specifically through the idea of a rhythmic organization of play time. It draws upon archival to show how rhythm functions as a key temporal epistemology of game design across several interlinked perspectives. First, it suggests that rhythm within designers’ discourse consists of patterns of excitation and relaxation that unfold through the player’s progress, in ways that can capture the player’s attention for increasingly lengthy periods of time. Second, the paper places rhythm in dialogue with the forms of closure in early game design, such as time limits, difficulty settings, and save points. Rather than seeing closure and rhythm as diametrically opposed, it argues instead that rhythm works to create media artefacts characterized by the entwinement of ending and extension: game over and continue. Finally, the presentation situates this dynamic within the context of the temporal pathologization of gaming in the late 1970s and 1980s to argue that the core of the debates around gaming children was ultimately a question of when play ought to end—and, subsequently, how it could be subsumed within the dominant temporal epistemology of scheduled childhood.