2018/04/10

西角友宏氏へのオーラル・ヒストリー調査の成果が公開されました

 2016年度より、一橋大学イノベーション研究センターのチームと協同で実施してきたゲーム産業生成におけるイノベーションの分野横断的なオーラル・ヒストリー事業※1の成果の一部として、『スペースインベーダー』等の開発者である西角友宏氏への聞き取り調査が、ワーキングペーパーとして公開されました。

※1 日本のゲーム産業とそのイノベーションがいかにして生まれたのかを記録・研究するため、産業の草創期に活躍した人物のオーラル・ヒストリーの収集(=聞き取り調査)によって基礎資料を作成することを目的とした事業です。

 下記リンクより、公開されたワーキングペーパーをご覧いただけます。

2018/02/28

第7回定例研究会「ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性」(小孫康平)

 下記の通り、皇學館大学教育学部の小孫康平教授による,今年度の第7回定例研究会「ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時:
3月16日(金)16:00~18:00
場所:
アートリサーチセンター・会議室2
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費:
無料
事前申し込み:
不要
タイトル:
ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性
発表者:
小孫康平(皇學館大学 教育学部 教授)
要旨:
ビデオゲームに対する不安や懸念は、保護者や教師を中心に根強いものがあります。したがって、ビデオゲームの特性を知り、上手に付き合う方法を指導するゲームリテラシー教育が必要です。今回は、教職志望大学生を対象に、小学生のためのゲームリテラシー教育の教材内容および教材作成に必要な資料に関する意識を、自由記述で回答を求めた結果を検討します。また、ゲームリテラシー教育と遊びの経験との関連性についても考えていきたいと思います。





2018/02/09

Replaying Japan2018 募集締切再延長のお知らせ

Replaying Japan2018では日本語での研究発表の募集を行っておりますが、
募集締切を2月15日まで再延長することになりました。
詳細は下記をご覧ください。

http://www.rcgs.jp/2017/12/replaying-japan-2018.html

2018/02/03

「ゲーム展TEN」開催中



 平成29年度文化庁メディア芸術連携促進事業の一環として、「ゲーム展TEN」が立命館大学アート・リサーチセンターにて開催されます。
 21世紀以降、国内外の博物館や美術館では定期的にデジタルゲームをテーマとした企画展が行われるようになってきています。「ゲーム展TEN」は、そのような過去のゲーム展を「作品」として展示することで、その意義と展望を考えるものとして計画されました。本展を通じて、デジタルゲームをめぐる保存や利活用について、そして「ゲーム展のキュレーションとはなにか」を考える機会を作り出すことができれば幸いです。
 
「ゲーム展TEN」
◆入場無料
◆日時:2018年1月29日(月)~2月14日(水) 9:30~17:00
    (土曜・日曜・祝日は休館)
◆場所:立命館大学アート・リサーチセンター
主催:文化庁、立命館大学ゲーム研究センター
共催:立命館大学アート・リサーチセンター 
協力:中部大学、大阪樟蔭女子大学

※詳細は下記のフライヤーをご覧ください
ゲーム展TEN




2018/02/01

Replaying Japan2018 募集締切延長のお知らせ

Replaying Japan2018では日本語での研究発表の募集を行っておりますが、
募集締切を2月8日まで延長することになりましたのでお知らせ致します。
詳細は下記をご覧ください。

http://www.rcgs.jp/2017/12/replaying-japan-2018.html

2018/01/24

2017年度 第6回定例研究会「北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係」(周鵬)

下記の通り、博士課程の周鵬氏による,今年度の第6回定例研究会「北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時:
2月8日(木) 17:00-20:00  
場所:
立命館大学 衣笠キャンパス ARC 会議室2※変更されました
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費
無料
事前申し込み
不要
タイトル:
北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係
発表者:
周鵬(立命館大学 先端研 博士課程)
要旨:
デジタルゲームは同じくコンピューター技術から生まれたにもかかわらず、家庭用ゲーム機の発展は同時期のテレビ放送事情の変化から強く影響を受けていました。テレビの利用方法が時代とともに変化するにつれて、家庭用ゲームのマーケットターゲットや、ゲームの中身もともに変化していきます。
 家庭用ゲームの発展の黎明期にある諸変化は、当時北米で放送された数多くのテレビコマーシャルからみられます。今回は、テレビゲームはいったいどのように変化したのか、何のために変化したのか、そしてプレイヤーの大衆イメージはどのように塗り替えられてきたのかといった三つのクエスチョンの回答を探しつつ、家庭用ゲームの歴史を再訪問します。





2018/01/15

2017年度 第5回定例研究会「Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement」(Fanny Barnabé)

下記の通り、客員研究員のFanny Barnabé氏による,今年度第5回定例研究会「Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2018年1月18日(木)16:00 〜
場所
衣笠キャンパス/アートリサーチセンター ・ 会議室2
アクセス
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費
無料
事前申込み
不要
タイトル
Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement
発表者
Fanny Barnabé, Marie-Curie COFUND postdoctoral fellow (co-funded by the European Union), University of Liège (Belgium), Liège Game Lab
概要:
This paper aims to present the theoretical frame of the Ph.D. dissertation: Rhetoric of Video Game Détournement: The Pokémon Case. The topic of this dissertation is the “détournement” of video games by players, that is to say: the creative practices that use video games as materials or as matrices to produce derivative works. Precisely, this notion covers a diversified range of productions whose common feature is to be created from video games: mods (modifications of the game’s code by users in order to create a renewed game), fanfictions (narrative texts written by fans and based on pre-existing fictional universes), or machinimas, speedruns and let’s plays (which are various types of videos recorded inside video games). In this presentation, I will develop the notion of “détournement” and show that its interconnection with the concept of “play” raises some theoretical issues: what part of the game is transformed in these productions? From which degree of variation can play be considered as “transformative”? From which norm of the playing activity could we identify a “deviant” form of play? These are the questions I will try to answer.