2018/12/12

International Digital Game Preservation 2019

翌1月7日に文化庁 平成30 年度メディア芸術連携促進事業 連携共同事業の一環として、立命館大学ゲーム研究センターと文化庁が主催する 「国際デジタルゲーム保存会議 2019 デジタルゲームの保存には何が求められるのか」を開催いたします。みなさまのご参加をお待ちしております。(詳細:HTML / PDF

"International Digital Game Preservation 2019 : Symposium : What Requirements for Digital Games Preservation? " will be held on January 7th, 2019 in Kyoto, Japan. (INFO : HTML / PDF)


名称
国際デジタルゲーム保存会議 2019 デジタルゲームの保存には何が求められるのか
日時
2019 年1 月7 日(月)
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 創思館 1F カンファレンスルーム http://www.ritsumei.ac.jp/accessmap/kinugasa/
趣旨
デジタルゲームは、この数十年にわたって世界中で強い経済的・社会的・文化的影響力を有してきた。それとともに、デジタルゲームについての研究や教育の需要は日々高まっている。多くのゲームが技術的な陳腐化や物理的劣化による危機を迎えている。とりわけ1970 年代から1980 年代に開発されたゲームは早急な保存が必要と指摘されている。こうした背景のもと、ゲームの保存に対するさまざまな取り組みが、世界各地で着手されつつある。
また、ゲームの保存に関する国際的な連携を促す試みも、ヨーロッパやアメリカなどの各地域ではじまってきており、本カンファレンスはそうした潮流における日本でのマイルストーンとして、ゲームの保存に関する国内外の実践者と連携し継続的な体制づくりを目指す論者を招き、所蔵機関の連携がもたらすゲーム保存のあるべき姿を検討する。また、ゲーム保存のために必要なアーカイブの手法、目録やメタデータの設計といった専門的な論点についてもゲームの歴史やオントロジーなどを対象にその活用や定義について研究している研究者を招き、資料の保存や歴史研究、アクセスに関する研究・知見についてゲーム研究の観点から捉え直す。現状のゲーム保存研究を概観し、その到達点を共有した上で、今後の利活用の道筋について検討し、その要件について議論する。
プログラム
9:30 受付
10:00 開会
10:15 講演 Espen Aarseth
11:15 講演 杉本重雄
12:15-13:30 休憩
13:30 ゲーム研究セッション
Florent Gorges, 三宅陽一郎, Martin Roth
15:00 ゲーム保存セッション
Peter Chan, 兵藤岳史&岸本好弘、三原鉄也、福田一史
17:00 閉会
申し込み
参加は無料です。。12 月30 日までに 下記URL からお申し込みください。 https://goo.gl/forms/kxQrKllHQlPNbFN43 ※定員に達し次第、受付を締め切る場合も ございますのであらかじめご了承ください。
お問い合わせ
立命館大学ゲーム研究センター
電話:075-465-8476
メール: rcgs [ at ]st.ritsumei.ac.jp
言語
英語/日本語 ※同時通訳あり
※発表資料は英語となっております。予めご了承ください。
主催
立命館大学ゲーム研究センター、文化庁



International Digital Game Preservation 2019
Symposium: What Requirements for Digital Games Preservation?

During the last decades, digital games have increasingly gained economic, social and cultural significance. Accordingly, the need for research and education pertaining to digital games is continually growing. Many games are in danger due to technological obsolescence and physical deterioration. Games that were published during the 1970’s and 80’s, especially, are in an immediate need for preservation. In this context, various approaches to game preservation are beginning to be developed around the world.
Moreover, attempts at international collaboration in the field of digital game preservation are starting in several regions of Europe and the United States. This symposium, as a part of this international movement, carries the ambition of serving as a Japanese milestone. With specialists engaged in the practice of game preservation in Japan and overseas, as well as commentators aiming at building a durable cooperation with other actors of the field, we will examine the issue of what shape game preservation should take in the context of a network of cooperating archiving institutions. Furthermore, we have invited researchers whose area of expertise lies in game history and ontology with a focus on questions of definition and usage of game archive, to address technical issues of archiving methods, game cataloging, or metadata designing. Together we will grapple with questions of preservation and access to game materials from game studies viewpoint. After an overview of the current state of game preservation research and its achievements, we will consider the question of future usages and 
applications, and discuss its requirements.

[access]
Soshikan Hall Conference Room, Kinugasa Campus, Ritsumeikan University, 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto 603-8577
[ Program ]
9:30 Reception
10:00 Opening
10:15 Keynote 1 Espen AARSETH
11:15 Keynote 2 Shigeo SUGIMOTO
12:15-13:30 Lunch Break
13:30 Game Studies Session: Florent GORGES, Yoichiro MIYAKE, Martin ROTH
15:00 Game Preservation Session: Peter CHAN, Takefumi HYODO&Yoshihiro KISHIMOTO, Tetsuya MIHARA、Kazufumi FUKUDA
17:00 Closing Address

[ Registrations ]
Admission is free. For an application, visit https://goo.gl/forms/kxQrKllHQlPNbFN43 (The application will be closed as soon as the number of applicants reaches the capacity.)
[ Contact ]
Ritsumeikan Center for Game Study
Tell : +81 75-465-8476
mail : rcgs [ at ]st.ritsumei.ac.jp
[ language ]
English / Japanese(Simultaneous interpretation)
[ Event Organizer ]
Ritsumeikan Center for Game Study、Agency for Cultural Affairs 
(This conference is being conducted as a part of “Project for promoting collaboration of digital game archive organizations” project of the Agency for Cultural Affairs “Project for the Promotion of Cooperation of Media Arts 2018”)




Replaying Japan 2019国内公募の開始について

 2019年8月9日-11日(JST)に開催予定の『第7回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2019』について、日本語での研究発表の募集を開始いたします。締め切りは、2019年2月15日(金)です。
 詳しくは下記案内をご確認ください。皆様のご参加を心よりお待ちしております。
日時
2019 年8月9日(金)-11日(日)
場所
立命館大学衣笠キャンパス(創思館、存心館、以学館)
主催
立命館大学ゲーム研究センター
共催
The Institute of East Asian Studies at Leipzig University, The University of Alberta, Bath Spa University, 星城大学, 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
Replaying Japan公式ウェブサイト 
http://replaying.jp

  カンファレンスでは日本のゲーム文化、教育、産業に関わる研究について広く募集します。人文、社会、経営、教育学など多岐に分野にわたる研究発表、パネルの提案を受け付けます。これまでの発表内容などについては、以下をご参照ください。
●本学会での発表をご希望の方は、以下の形式で発表要旨を作成し、2019年2月15日までに、rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。
要旨言語
日本語
要旨字数・語数
1,000文字以内(図表を含まず)。図表は2ページ目以降に置く。
ただし、発表タイトルは投稿時から英語訳を入れて応募してください
発表種別
希望する発表種別を、①口頭発表(paper)、②パネル討論(panel)、の2つのうちから1つ選んで記載してください。
保存ファイル形式
PDFフォーマット
注意事項
・採択された場合、英文要旨の提出を追ってお願いします。また、発表は英語でおこなっていただきます(英語での発表およびQAについてサポートが必要な方は、採択後にご相談ください)。
発表要旨を投稿する際には、以下の点にご留意ください。
・発表要旨のPDFには、本文と図表を入力し、氏名・所属等、著者を特定できる情報を記載しないでください。
・送付する際のメール本文には下記の内容を記載してください。
 タイトル :
 報告者名 :
 所属 :
 住所 :
 Emailアドレス:
 DiGRA2019にも応募しますか? はい/いいえ
本学会での発表の可否は、プログラム委員会での審査後、2019年3月以降にお知らせいたします。なお、ご不明な点や質問がございましたら、「rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jp」までお寄せ下さい。 皆様の積極的な投稿をお待ちしております。


2018/11/26

2018年度 第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」

 下記の通り、メキシコ国立自治大学のアレクシス・イバラ氏による今年度の第6回定例研究会「Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom」を、12月7日に開催いたします。みなさまふるってご参加ください。
発表タイトル/Title
Video Games and the Representation of Traditional National Notions of Individual Freedom
発表者/Presenter
Alexis Ibarra Ibarra (The National Autonomous University of Mexico, Faculty of Political and Social Sciences)
日時/Date
2018/12/7(Fri) 18:00-19:30
場所/Place
立命館衣笠キャンパス学而館研究会室1 (30席)
Gakujikan research room 1, Kinugasa Campus, Ritsumeikan University
概要/Abstract
The objective of this thesis is to analyze how video games represent national values, specifically, the value of individual freedom. As cultural artifacts, video games own the power to represent and promote national values. Individual freedom is one of the most studied national values and concepts in Political and Social Sciences, but the research of its representation in pop culture (and in general culture) has not been addressed from a non-binary perspective beyond the conflict between the individual and the community (Individualism versus Collectivism).
In the first part of this research, the author will debate this conflict proposed by Western philosophy and, simultaneously, will try to give cultural depth to the concept by introducing new elements to the traditional Western definition, as well as new cultural perspectives and nuances. In the second part, the author will analyze how different traditional national notions of individual freedom are represented in video games. To answer that question, three cases will be analyzed from a hermeneutical perspective: America and the video game Bioshock, French Canada and Assassin’s Creed II, and Japan and The Legend of Zelda: Twilight Princess.
The specific questions that need to be answered through the analysis are: which are the basic traits that define the traditional national notions of individual freedom of the American, French Canadian, and Japanese nations?, which elements from the core and the shell of the video games Bioshock (American), Assassin’s Creed II (French Canadian), and The Legend of Zelda: Twilight Princess (Japanese) represent the basic traits of individual freedom defended by their respective producer nation? How does these elements interact in the process of representation of the different notions of individual freedom studied?
※参加費は無料です。事前申込み等も不要です。

2018/10/31

2018年度 第5回定例研究会「ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討」

下記の通り、本学の福田一史氏による,今年度の第5回定例研究会を11月9日に開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2018年11月9日(金)16:00~
場所
立命館大学 衣笠キャンパス 学而館 研究会室1
発表者
福田一史(立命館大学大学院 先端総合学術研究科
発表タイトル
ゲーム資料の書誌記述枠組みに関する検討
概要
立命館大学ゲーム研究センターは、11,000件のビデオゲーム、4,000件の冊子などで構成されるゲーム及びゲーム関連資料を所蔵している。発表者は、これらを主たるサンプルとして、書誌記述枠組みに関する研究に取り組んでいる。同枠組みは、IFLA LRMの応用モデルとして開発を進めるものであり、RCGS-OPAC(立命館大学ゲーム研究センター所蔵品オンライン目録)やメディア芸術データベース(ゲーム分野)などといった、オンライン目録のゲーム資料記述枠組みとしての活用を検討している。本発表では、その開発の背景及び目的ならびに、そのクラス図と記述要素リストといった仕様を示す資料と、目録作成状況などについて報告する。さらに実装にあたり、マンガやアニメーションといった他分野の書誌データとの統合化を目的とするコアモデル策定や、これら資料の所蔵館の書誌データの集約といった展望について議論したい。

RCGS-OPAC. http://www.dh-jac.net/db/rcgs/search.php
メディア芸術データベース. https://mediaarts-db.bunka.go.jp/gm/



2018/10/17

2018年度 第4回定例研究会 Cäcilia Sauer & Luca Paolo Bruno

下記の通り、ライプツィヒ大学のCäcilia Sauer氏と、Luca Paolo Bruno氏による,今年度の第4回定例研究会を10月26日に開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
Title:
Playing by Ear: Audio Games(Cäcilia Sauer)
Visual Novel Game Characters: Conventionality and Re-performance.(Luca Bruno)
Date and Time
2018/10/26 16:00-
Place
Gakujikan 2F Reserch Room3(研究会室3), Ritsumeikan Kinugasa campus in kyoto
http://en.ritsumei.ac.jp/access/
Speaker:
Cäcilia Sauer, Ph.D. Student at Leipzig University, [j]Games: Japan Videogame Research Initiative
Luca Paolo Bruno, Ph.D. student at Leipzig University
Abstract:
(Cäcilia Sauer)
This paper aims to present the status of the forthcoming Ph.D. Dissertation: „Playing by Ear: Audio Games“ (Working title). The topic of this dissertation is the aesthetics of audio-only games, the particularity of their gaming experience and their social impact on both visually-impaired and sighted players. In the recent years, video games have increasingly focused on visuals. Mainstream games are using graphics to attract their audience, with games like “Assassins Creed Origins” or “Final Fantasy XV” even implementing photo modes for players to take their time to enjoy the “beautiful landscapes”. Yet in Audio Games those “selling arguments” are missing. Audio Games are Games that, rather than graphics, use sound to build up gaming worlds and thus are far more accessible so people with all levels of sight. Up until now, Audio Games have always been more of a marginal phenomenon in video game industry with only smaller indie game companies or fans developing their own acoustical equivalent to visual video games (although in all kind of genres, including racing games, fighting games, RPGs, adventures and so on). In this presentation, I will present the results of the first fieldwork I have done up until now – both in Germany and Japan. Being a rather unknown phenomenon, not much is known about the audio game market in general. So currently I try to collect different data from both audio game players and developers, in order to create some kind of overview about audio game industry and its audience: Why do people play and create games which are rather restricted in their form of expression? Are they even considered as being “restricted”? And are only blind and visually-impaired players interested in this kind of audio-only games?

(Luca Bruno)
This paper seeks to propose visual novel game characters as the fixed point from which the game-ic culture of Akihabara originates. Whenever it’s the male-oriented bishōjo or the female-oriented bishōnen, Akihabara characters serve not only as vital component of a media-mix, but in fact encompass the rules and the procedures by which conventions internal to the Akihabara cultural domain are reproduced at different points in time. While the cultural domain’s current state of development is in continuous flux (see Suan 2017), the procedures encompassed within the character remain constant, stabilizing the cultural domain on a game-ic framework in which characters and their constitutive elements become the baseline by they are recognized as belonging to that particular cultural domain. Furthermore, the presence of such a character within media activates the connections with the system of conventions, turning other media forms (such as animation, games, printed matter, etc.) into media forms proper to Akihabara, generating a meta-game of expectations and their confirmation/subversion. The character in itself, as an entity composed of conventional elements, acts as a separate category of intersubjective communicative construct (cf. Thon 2016), connected but distinct from media and story specificities. Once the character is present as an intersubjective communicative construct, no matter the state of the cultural domain or its elements at that specific point in time, the perspective shifts in function of the character. In other words, characters within the Akihabara cultural domain are the focal point in a system of procedures which allows the re-performance and the continuous development of conventions within the cultural domain. Visual novel games and their characters, by virtue of exposing these processes, are the most promising window into the game-ic tendencies of Akihabara’s culture.





2018/09/03

お知らせ:DiGRA 2019 Call for Paper

 翌2019年8月6日~10日かけて開催予定のDiGRA 2019でのCall for Paperが下記のとおりリリースされております。
 詳細は、http://www.digra2019.org/をご覧ください。

Call for Papers

‘Game, Play and the Emerging Ludo Mix’

Media mix (wasei-eigo, メディアミックス or ‘media mikkusu’) bears a particular meaning in Japanese popular culture originating from anime production and consumption in the 1960s. Similarly to cross-media, media convergence, and transmediality, it refers to ways of presenting, representing, and sharing content on different platforms and media allowing dynamic communication between them. Media mix is best seen as a commercial approach as it was conceived to improve advertising strategies through heavy reliance on characters. Of particular importance for media mix are Intellectual Properties that link together various media products and entertainment services across technologies and platforms from TV to toys and game arcades. Its anime origins also bring along a range of analogue formats and outlets as parts of media mix. Conventionally, digital games are seen as one of these possible outlets.
In DiGRA 2019, we invite contributors to consider the possibility of ‘ludo mix’ where games and play increasingly occupy the focal point of such a diversified distribution and consumption model. Ludo mixes may include several versions of a game or several different games together with other content thus resulting in novel media ecologies, business models, and development and consumption cultures.

Papers are invited to the following eight tracks

Games spectatorship

live events, LAN publics, esports spectatorship ecosystems, livestreaming and broadcasting practices, LetsPlays, player micro-celebrity cultures, research methods, non-player viewership, game design/platforms and audience, diversity and watching/playing, infrastructure and materialities of spectatorship, learning practices through watching

Games business

game production, development cultures, design practices, monetization, funding, marketing, brands, merchandise, ancillary products, co-production, creative industries)

Philosophy and critique

analyzing across platforms and formats, close readings, ontologies and frameworks, historical studies, philosophical explorations, literary analysis

IP, law and games

humanities-­informed approaches to legal aspects of making, selling, marketing, purchasing, consuming and co-creating games

Making sense of play and players

everyday play in the media mix, ethnography and microethnography, analytics, lived game cultures, ludic subjectivities, player-generated content, fans, virtual / actual domains of play, diverse players, demographics, humans and nonhumans in play

Computer games and artistic expression

ludo mix for art games and game art, computer games and playable media as means of artistic expression: case studies, theoretical and practical descriptions, designs, reflections, and evaluations

Serious games

applied games, learning in and around games, designing learning, knowledge gained through digital game play, serious game development and production

Doing games research

practices and methods of research, publication and teaching, regional practices and research cultures, institutional practices, games design research

Important Dates

Submission opens: December 5, 2018
Final submission deadline (Full Papers, Abstracts, Panels, and Doctoral Consortium): February 5, 2019
Acceptance/rejection notification (Full Papers, Abstracts, Panels, and Doctoral Consortium): March 18, 2019
Final submission deadline (Workshops): April 8, 2019
Acceptance/rejection notification (Workshops): April 22, 2019
Reviewed and rewritten full papers final deadline: May 28, 2019
Conference dates: August 6-10, 2019

2018/08/29

中村彰憲『中国ゲーム産業史』発刊のお知らせ

 本センターの中村彰憲教授が執筆した『中国ゲーム産業史』がGzブレインより発刊されました。
 同書は、中国への長年の取材をもとにして、1990年代からの中国ゲーム産業について詳しく解説したものです。

<目次>
中国ゲーム産業史 年表
序章 :中国ゲーム産業史で紐解 くチャイニーズ・イノベーションの真実
第 1 章 :世界最大のエンターテインメント大国―中国
第 2 章 :中国ゲーム産業の混沌 (~1997 年 )
第 3 章 :中国ゲーム産業の形成 (1998 年~2004 年 )
第 4 章 :中国ゲーム産業と中国政府の役割
第 5 章 :中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態
第 6 章 :中国ゲーム産業の発展 (2005 年~2009 年 )
第 7 章 :中国文化産業振興政策の形成と発展
第 8 章 :中国ゲーム産業の拡大 (2010 年~2014 年 )
第 9 章 :中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態
第 10 章 :中国ゲーム産業の現在、そして未来 (2015 年~)
第 11 章 :中国ゲーム産業進化論 (おわりに変えて)

 書籍版については「ebten」から、電子書籍版については各種電子書籍ストアにて、購入が可能となっております。

<ebten> 書籍版:http://ebten.jp/p/7015018071951/

2018/07/30

DIGRA 2019 、8月6日から10日まで京都の立命館大学にて開催。基調講演にゲームクリエイターの水口哲也氏とeスポーツの世界的権威、T.L. Taylor氏の登壇が決定



T.L. Taylor氏

水口哲也氏

 立命館大学ゲーム研究センター(RCGS) は、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ならびにデジタルゲーム学会(DiGRA)とともに2019年8月6日から10日までの間、京都の立命館大学でDiGRA2019を開催することを発表します。
 テーマは「ゲーム、プレイ、そして台頭するルド・ミックス※」
 今後、本テーマに関連したサブテーマとともに研究発表の応募要領の詳細を公式ホームページ (http://www.digra2019.org/) にてリリースしていきます。
 また、基調講演にはゲームクリエーターで慶応大学教授の水口哲也氏とeスポーツの世界的権威でマサチューセッツ工科大学(MIT)教授のT.L. Taylor氏の登壇いたします。
 DiGRAはこれまで、ヨーロッパ、オセアニア、アメリカ、アジアならびに中東と世界中からデジタルゲームに関する研究者が集い、研究成果を発表してきました。これを機にぜひ世界中のゲーム研究者との交流を促進できればと考えております。日本デジタルゲーム学会の会員の皆様につきましてはふるって研究の応募をよろしくお願いします。


※ルドミックス(Ludomix)とはゲームを中心としたメディアミックス(Mediamix)が広がりつつある昨今の状況を反映して考案された造語です。



 






2018/07/27

2018年度 第3回定例研究会「Computational Craft - Procedural Generation and Game Design for Textiles」

下記の通り、ウースター工科大学のギリアン・スミス氏による,今年度の第3回定例研究会「Computational Craft - Procedural Generation and Game Design for Textiles」を開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
Title:
Computational Craft - Procedural Generation and Game Design for Textiles

Date and Time:
13:00-14:00 July 30, 2018

Place:
CC101, 1st Floor, Creation Core, BKC

Speaker:
Gillian Smith, Worcester Polytechnic Institute, USA

Abstract:
Traditional handcrafts provide a rich domain for exploring new kinds of playable and computational experiences. There is significant shared history and conceptual overlap between computer science and fiber-based crafts such as quilting and embroidery. This talk presents three projects that sit at the intersection of games, textiles, and computer science: 1) Threadsteading is a game designed and played on computerized quilting and embroidery machines; 2) eBee is a collaborative strategy game that merges electronics and quilts; 3) Hoopla is an interactive, procedural embroidery generator. These projects share common threads such as bridging the digital and the physical, questioning authorship and creativity, exploring new modes of interaction, and disrupting the gendered assumptions associated with computation and craft. Together, they also point toward new research directions in HCI, AI, games, and education.

2018/07/13

【お知らせ】Replaying Japan発表者の皆様へ

 Replaying Japan2018開催が近くなってまいりましたが、8月20日より開催予定のReplaying Japan 2018の登録等の詳細について、下記の通りご案内申し上げます。

■ Replaying Japan 2018

Date:
2018 年8 月20 日(月)-8 月22 日(水)
Venue:
The National Videogame Arcade, Nottingham, UK
https://www.thenva.com/getting-here/
Schedule:
Aug. 20(Mon.)10:00- 21:00 Welcome, Session/ Lecture, etc.
Aug. 21(Tue.)10:00- 23:00 Tour, Key Note Speech, Session/ Lecture, the Dinner etc.
Aug. 22(Wed.)10:30- 17:30 Session/Lecture, Closing, etc
※時間・内容は変更される可能性があります。詳細は確定後お送りします。

■ カンファレンス登録

カンファレンス参加は無料ですが、登録が必要です。
以下から登録をお願いします(英文)
https://shop.thenva.com/products/replaying-japan
  1. 最初に自分自身を登録する必要があります。画面右上の Create Account からご自身を登録してください。
  2. 学会参加に関わる費用は無料です。システムの関係上 Payment まで進みますが、「0」 でそのまま進んでください

■ Nottinghamへのアクセス

Nottingham 最寄りのEast Midland Airport からバスで30 分位ですが、EMA まで就航している便が少ないため、ロンドンから列車(2 時間)か高速バスでの移動が便利です。ヒースロー空港から直接Nottingham まで行く高速バス(3 時間半)があります。列車より時間がかかりますが、空港から市内の駅まで移動することを考えると高速バスの方が良いかもしれません。

■ Nottinghamでの宿泊

8 月20 日の週にNottingham でナショナル・クリケット・テストマッチがあるため、混雑が予想されます。早めに宿泊施設を確保ください。学会が提携している下記ホテルで割引が受けられます。

St. James Hotel
http://www.stjames-hotel.com/
  • ホテルのホームページから申し込み時に“game city”と記載して会議参加者であることを示せば割引レートが適用されます。Crash Pad(ビジネス仕様の一人部屋)で£55 前後にて提供されているようです(部屋の状況による)。
  • 最寄の高速バス停は’Station Street’ですが、ホテルからのインフォメーションによりますと、バス停が工事のため移設中でホテルまでは徒歩10 分程度だが坂道が入り組んでいてわかりにくいため、初めての方は鉄道駅前で降りてタクシー(5 分:£6.00 前後)を使った方が良いとのことです。

以上、詳細は下記もご覧ください。

Replaying Japan
https://replaying.jp/
Visiting Nottingham:
https://www.visit-nottinghamshire.co.uk/plan-a-visit/travel/overseas-visitors
The National Videogame Arcade:
https://www.thenva.com/getting-here/

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<お問合せ>
Replaying Japan 2018 事務局
e-mail: rcgs [at] st.ritsumei.ac.jp
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2018/07/03

城陽市歴史民俗資料館 平成 30 年度夏季特別展「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」

 本センターの協力するゲームの展覧会「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」が、城陽市歴史民俗資料館の主催のもと、7月7日から行われます。
 8月26日には、本展覧会のイベントの一環として、センター長の上村による講演会も予定されております。
 みなさま、是非ご来場ください。


展示会名
「CONTINUE~“ゲーム”90 年の歴史~」
開催期間
平成 30 年7月7日(土)~9月2日(日)
※ただし、7月9・17・18・23・30 日
8月6・13・14・20・27 日は休館
展示場所
城陽市歴史民俗資料館 特別展示室(文化パルク城陽西館4階)
開館時間
10 時~17 時(入館は 16 時 30 分まで)
観覧料
おとな200円、小・中学生 100 円 ※ただし、市内在住の小・中学生、65 歳以上の方、身体障害者手帳等をお持ちの方は無料
趣旨
 平成 20 年度夏季特別展「昭和のおもちゃとこどもの遊び」では、城陽商店街でおもちゃ屋を営んでいた田中清氏から寄贈を受けた昭和初期から昭和 50 年代までのおもちゃを展示しました。本展示では、主にその後の遊びを代表するゲーム機に焦点を当てて紹介します。
 昭和 40 年代後半にゲームセンターで遊べる大型のゲーム機が流行し、昭和 50 年代になるとゲームセンターでしか遊べなかったゲームが家庭でも遊ぶことができるようになり、人々の間にデジタルの遊びが浸透していきました。
 本展示では昭和初期に日本へ輸入されたコリントゲーム、ゲームセンターで流行した大型ゲーム機、世界初のテレビゲームである Odyssey(オデッセイ)、喫茶店に置かれていたテーブル筐体を始めとした各種ゲーム機等を展示します。さらに、立命館大学ゲーム研究センターの先生方や学生の皆様に御協力いただき、特別に本展示に向けたシューティングゲームを制作していただきました。
 昭和のおもちゃやゲーム機で遊んでいた世代には懐かしく、現在のゲーム機に親しんでいるこどもたちには新鮮に映るこれらの資料を通して、世代を超えて楽しさを共有していただけましたら幸いに存じます。

本展についての詳細は城陽市歴史民俗資料館の該当ページを御覧ください

2018/06/12

2018年度 第2回定例研究会「株式市場からみた日本のゲーム産業」(森田正司)

 下記の通り、岡三証券の森田正司氏による,今年度の第2回定例研究会「株式市場からみた日本のゲーム産業」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
発表タイトル:
株式市場からみた日本のゲーム産業
日時:
2018年7月20日(金)午後4時~午後6時
場所:
立命館大学衣笠キャンパス内 学而館2F・研究会室1 ※開催場所が変更となりました
タイトル:
株式市場からみた日本のゲーム産業
発表者:
森田 正司(岡三証券株式会社 専門役員 企業調査部副担当 チーフセクター アナリスト)
要旨:
近年、世界の株式市場の中でFAANG(Facebook、Apple、Amazon、Netflix、Google)の存在感が高まっている。今回の講演では、このような世界の株式市場からみた時の日本のゲーム産業について考察してみたい。まず、ゲーム関連株の株価形成と業績動向の関係、ゲームセクターのデジタルシフトによる影響についての概論を論じたいと考えている。また、ICT産業の構造変化という俯瞰的な視点から見たときのゲームビジネスのポジションについても考察したい。今後の世界展開という視点から、日本のゲーム企業のポテンシャルについても論じたいと考えている。一つの結論としては、このような世界的な産業構造の変化の中で、IPの重要性が高まりつつある点は独自のIPを生み出せる企業にとって追い風となるといえるが、その追い風を業績の拡大につなげるには直接顧客とつながるビジネスモデルの構築が必要とみている。
事前申し込み
不要
参加費
無料

2018/06/11

2018年度 第1回定例研究会「What are Game Characters?」(Joleen Blom)

下記の通り、コペンハーゲンIT大学の博士課程Joleen Blom氏による,今年度の第1回定例研究会「What are Game Characters?」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
タイトル:
What are Game Characters?
日程
6月15日(金)16:00-18:00
場所
衣笠キャンパス/アートリサーチセンター ・ 会議室2
発表者:
Joleen Blom, PhD Student at the IT-University of Copenhagen, Denmark. She is a member of Espen Aarseth’s Making Sense of Games project, funded by the European Research Council.
概要:
This paper aims to present the status of the forthcoming Ph.D Dissertation: What are Game Characters? The topic of this dissertation is the notion of game characters, their connection to other media, and how characters are communicated by games. Characters appear in all sorts of media and within a range of publications whether these are novels, films, television series, theater, etc. Each medium embodies characters in different ways so that there exists a variety of methods through which characters are presented to us. Even more so, within a single medium, different publications do not necessarily have to present a continuity between characters even if these characters appear to be the same ones. Specifically games provide us with an interesting challenge, as games embody characters in such a way that players can influence them and their development. In this presentation, I will present my current understanding of the notion of game characters, and their theoretical issues: how does a game entity transform into a character? How are game characters connected to their counterparts in other media and publications? Can we speak of the same character? Finally, how do games communicate characters?
事前申し込み
不要
参加費
無料





2018/06/07

『Replaying Japan』原稿募集について

 立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)は、日本のゲームおよびゲームに関するメディアをテーマとする学術雑誌「Replaying Japan」を発行しています。今年度は、下記の要領で原稿を募集しますので、奮ってご投稿いただきますようお待ちしています。

2018年6月 立命館大学ゲーム研究センター

1. 応募テーマ:
日本のゲームおよびゲームに関するメディアを対象とする研究
2. 募集カテゴリ:
「原著論文」:学術的価値がある新規の研究成果に関する論文(査読有)
「研究ノート」:学術的価値がある研究の報告・提案など
3. 執筆言語:
日本語または英語
4. エントリー締切:
2018年6月29日(金) 以下の内容を下記のメールアドレスに送付すること。 
氏名、所属、役職、校正原稿などの送付先住所、電話番号、emailアドレス、原稿種別、タイトル、概要(日本語:400字程度、英語:250 words程度)
5. 論文提出締切:
2018年8月31日(金)
6. 論文誌発行予定:
2019年2月予定
7. 論文文字数:
①和文16,000字以内、英文7,000 words以内 
②提出にあたってのデータの形式等は別途、指示する。 
③日本語原稿には、英文タイトル・要旨をつけることとする。
8. 論文執筆の留意点:
①文字数、締切等は厳守すること。締切を過ぎた原稿は原則として受け付けない。 
②原稿には、執筆者氏名・所属・職名・メールアドレスを明記すること。 
③原稿はデータファイル(MS Word)形式で電子メールにて下記あてに提出すること。
9.その他:
①募集カテゴリに関わらず、原稿の採否は編集委員会で決定する。また編集方針に基づいて、編集委員会から加筆・修正を依頼する場合がある。 
②掲載された論文は立命館大学機関リポジトリ上に公開される。

お問合せ、エントリー、および原稿提出はこちらまで
立命館大学 衣笠リサーチオフィス 内 ゲーム研究センター事務局
担当:石村・中村
TEL:075‐466-3411 e-mail: rcgs [ at ] st.ritsumei.ac.jp

2018/05/31

リエージュ大学ゲームラボ × 立命館大学ゲーム研究センター ジョイントリサーチジャム開催

 下記要領にて、「リエージュ大学ゲームラボ × 立命館大学ゲーム研究センター ジョイントリサーチジャム」(Liège Game Lab x RCGS Joint Research Jam)を6月8日を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。
日時:
2018年6月8日(金)
時間:
16:00~19:00
場所:
立命館大学(衣笠キャンパス)学而館2F 研究会室1
主催:
リエージュ大学ゲームラボ、立命館大学ゲーム研究センター 
※このイベントはリエージュ大学による、研究費用の支援を受けています。
プログラム
  1. 両組織の代表によるご挨拶
  2. キーノート
  3. Fanny Barnabé (リエージュ大学/立命館大学)
    Björn-Olav Dozo (リエージュ大学)
    Pierre-Yves Hurel (リエージュ大学)
    Boris Krywicki (リエージュ大学)
  4. ホストスピーカーによるプレゼンテーション
  5. 細井 浩一 映像学部・教授
    稲葉 光行 政策科学部・教授
    中村 彰憲 (事務局長) 映像学部・教授
    THAWONMAS, Ruck 情報理工学部・教授
    上村 雅之 (センター長) 映像学部・客員教授
    渡辺 修司 映像学部・准教授
    吉田 寛 先端総合学術研究科・教授
    Joleen Blom (IT University of Copenhagen/Ritsumeikan University)
    福田 一史 衣笠総合研究機構・客員研究員
    井上 明人 衣笠総合研究機構・客員研究員
    Chloé Paberz (Paris Diderot Paris 7-INALCO-EHESS/Ritsumeikan University)
  6. フリーディスカッション

Liège Game Lab x RCGS Joint Research Jam

Date:
8 June 2018 (Friday)
Time:
16:00-19:00
Venue:
Meeting Room 1, 2nd floor, Gakujikan Hall, Kinugasa Campus,Ritsumeikan University
* This event is organized with and financially supported by the University of Liège.
Protocol:
  1. introduction by the representatives of both institutes
  2. presentations by keynote speakers
  3. Fanny Barnabé (University of Liège/Ritsumeikan University)
    Björn-Olav Dozo (University of Liège)
    Pierre-Yves Hurel (University of Liège)
    Boris Krywicki (University of Liège)
  4. short presentations by host speakers
  5. Koichi Hosoi (Ritsumeikan University/RCGS)
    Mitsuyuki Inaba (Ritsumeikan University/RCGS)
    Akinori Nakamura (Ritsumeikan University/RCGS)
    Thawanmas Ruck (Ritsumeikan University/RCGS)
    Masayuki Uemura (Ritsumeikan University/Director of RCGS)
    Shuji Watanabe (Ritsumeikan University/RCGS)
    Hiroshi Yoshida (Ritsumeikan University/RCGS)
    Joleen Blom (IT University of Copenhagen/Ritsumeikan University)
    Kazufumi Fukuda (Ritsumeikan University/RCGS)
    Akito Inoue (Ritsumeikan University/RCGS)
    Chloé Paberz (Paris Diderot Paris 7-INALCO-EHESS/Ritsumeikan University)
  6. free discussion

2018/05/17

オーラルヒストリー調査成果の公開【第2段】

立命館大学ゲーム研究センターが、一橋大学イノベーション研究センターと共同で実施しているゲーム産業生成におけるイノベーションの分野横断的なオーラル・ヒストリー事業※1の成果の一部が、一橋大学イノベーション研究センターのリサーチライブラリで公開されました。下記リストからダウンロードできます。
今回公開される文書は、ゲーメストの元編集長石井ぜんじ氏、コンパイルの創業者仁井谷正充氏、パックマンの開発に携わった岩谷徹氏へのインタビュー調査成果になります。その他の文書も近く公開を予定しています。
元Beepの編集長川口洋司氏と、元セガの佐藤秀樹氏へのインタビューが追加で公開されました(2018年5月28日更新)。

※1 日本のゲーム産業とそのイノベーションがいかにして生まれたのかを記録・研究するため、産業の草創期に活躍した人物のオーラル・ヒストリーの収集(=聞き取り調査)によって基礎資料を作成することを目的とした事業です。

2018/05/15

Replaying Japan Vol 0発刊のお知らせ


立命館ゲーム研究センターはアルバータ大学と共同で立ち上げたビデオゲームの国際学会Replaying Japanについて、ジャーナルを発刊させていただくこととなりました。
下記リンクから、それぞれの記事のPDFファイルをダウンロードいただけます。

目次 ]
Index ]

Replaying Japan準備号について(上村雅之)

本誌は、日本由来のゲームに関する総合研究機関として立命館大学ゲーム研究センター(英語名Ritsumeikan Center for Game Studies、以下RCGS)が創立されたことを期に、日本を拠点にゲームに関する研究を深耕させ たいという理念をもった国内外の研究者が本センターに集結し、学問分野の枠を超えてそれぞれの知見を共有し てきたことを端緒としている。同時に、RCGSは、発足当初から産学公地と密接な連携の元、オーソドックスな 学術研究のみならず、博物館などにおけるゲーム展示に関する協力、ゲーム保存活動の推進、並びに実験的ゲー ムコンテンツの開発など、その活動は多岐にわたる。更にこれらの活動は、常に世界を意識しておこなわれてお り、実際に多くのプロジェクトは海外研究者との連携のもと実施されてきた。そして、その一つの到達点が、ゲー ムに関する国際カンファレンス、Replaying Japanの開催である。学術発表に加え、作品展示、業界関係者から の発表までおこなうReplaying Japanは上述の活動状況を凝縮する形で社会に示してきた。本誌は、このような RCGS及びReplaying Japanにおける活動から生み出された成果を世界に向けて発信する学術誌を継続的に刊行 するための準備号である。そのため、本誌は日英二か国語で発行される。
その出発点となる本誌は、RCGSにおいて研究プロジェクトを推進する責任者を編集委員として据えつつ、海 外からのEditorial Advisorとして、国際カンファレンスReplaying Japanの共同創立者でもあるアルバータ大学 のGeoffrey Rockwell教授を招いた。査読付き論文をあえて収録せず、デジタルゲーム産業史として学術的価値 が極めて高い講演録三本と、トランスメディアストーリテリングといった北米で台頭しつつある概念を大胆に整 理した講演録一本という構成とした理由は、学際的かつ国際的な研究誌を標榜する本誌のこれからの基盤を構築 し次号の発行に備えるためである。
今後は、Replaying Japanや他のゲームアカデミズムにおいて精力的に活躍する海外研究者を中心にEditorial Advisorを拡充することで、国内外の専門家で構成された編集体制を構築しながら、ゲーム研究に関する研究成 果の投稿論文を掲載していく計画である。論文等は、学術論文、事例研究、研究ノート、寄稿論文、講演録、資 料、書評などに区分し、それらに応じた審査体制を確立させることで、多様な専門分野からゲームを対象とした 研究に関する相互交流を促進し、ゲーム研究の高度化を推進と同時に、そこから得た知見とその社会的意義を広 く社会へと発信することを目指していく。

「立命館大学ゲーム研究センター」

立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)は、ゲームの分野における日本で唯一の学術的機関として、2011年 4 月に立命館大学衣笠総合研究機構に設置された。同センターは、伝統的な遊具や玩具から最新のテクノロジー を用いたゲームまで、幅広いゲームと遊びを対象とし、総合大学の強み、日本のゲームの揺籃の地である京都と いう立地を活かして、専門的かつ総合的な研究を進めている。また、この分野での産学官連携をいっそう促進す るために、行政機関・公的機関とゲーム関連企業・関連団体を橋渡しする役割を積極的に果たしていくことも ミッションとしている。現在、立命館大学の 5 学部、25人の研究者で構成されており、 8 つの研究プロジェクト を推進している。

「Replaying Japan」

Replaying Japanは、アルバータ大学哲学及び人文コンピュータ学部(Philosophy and Humanities Computing) のGeoffrey Rockwell教授が、RCGSに客員研究員として訪問し、RCGSの研究メンバーと交流を深めたことを端 緒に始まったカンファレンスである。 Rockwell教授は、RCGSの研究員に対し、世界には日本のゲームに関する 研究を進めている人たちが多くおり、日本のゲームに関する研究についてより多くの情報を求めていることを明 らかにした。一方で、RCGSでは、ゲームに関する研究を蓄積してはいたものの、研究発表を主に日本語で行っ てきた経緯があり、今後のグローバル化を推進するうえでどのような段取りをすすめていくかについて検討して いる最中であった。そこで、RCGS研究員とGeoffrey Rockwell教授を中心としたアルバータ大学の研究者とで協 議を重ね、一つの試みとして2012年にアルバータ大学で開催したのが、Replaying Japanと銘打ったシンポジウ ムであった。
このシンポジウムには、RCGSのセンター長である上村雅之教授をはじめ複数名が参加し、日本のデジタルゲー ム研究に関する現状を講演した。それらの研究発表が反響を生み、改めて日本由来のゲームを研究する場の必要 性が確認されたことを受けて、改めて翌年の2013年、一般公募の研究を含めた本格的なカンファレンス「Replaying Japan」が立命館大学において開催されることになった。それ以降、2014年と2015年には、アルバータ大学の The Prince Takamado Japan Centreならびに The Canadian Institute for Research Computing in the Artsとの 共同主催という形で、アルバータ大学と立命館大学が交互にカンファレンスを開催してきた。その後、2016年に 始めてカナダと日本以外の国、ドイツのライプチヒ大学で開催されることになり、さらに2017年にはアメリカに おける世界最大規模の遊びの博物館であるストロング遊戯博物館での開催となった。今年、2018年も英国のナショ ナル・ビデオゲーム・アーケードにて開催する予定になっており、「Replaying Japan」に参加する協力機関がグ ローバルな広がりを見せている。

2018/04/10

西角友宏氏へのオーラル・ヒストリー調査の成果が公開されました

 2016年度より、一橋大学イノベーション研究センターのチームと共同で実施してきたゲーム産業生成におけるイノベーションの分野横断的なオーラル・ヒストリー事業※1の成果の一部として、『スペースインベーダー』等の開発者である西角友宏氏への聞き取り調査が、ワーキングペーパーとして公開されました。

※1 日本のゲーム産業とそのイノベーションがいかにして生まれたのかを記録・研究するため、産業の草創期に活躍した人物のオーラル・ヒストリーの収集(=聞き取り調査)によって基礎資料を作成することを目的とした事業です。

下記リンクより、公開されたワーキングペーパーをご覧いただけます。

2018/02/28

第7回定例研究会「ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性」(小孫康平)

 下記の通り、皇學館大学教育学部の小孫康平教授による,今年度の第7回定例研究会「ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時:
3月16日(金)16:00~18:00
場所:
アートリサーチセンター・会議室2
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費:
無料
事前申し込み:
不要
タイトル:
ゲームリテラシー教育と遊びとの関連性
発表者:
小孫康平(皇學館大学 教育学部 教授)
要旨:
ビデオゲームに対する不安や懸念は、保護者や教師を中心に根強いものがあります。したがって、ビデオゲームの特性を知り、上手に付き合う方法を指導するゲームリテラシー教育が必要です。今回は、教職志望大学生を対象に、小学生のためのゲームリテラシー教育の教材内容および教材作成に必要な資料に関する意識を、自由記述で回答を求めた結果を検討します。また、ゲームリテラシー教育と遊びの経験との関連性についても考えていきたいと思います。





2018/02/09

Replaying Japan2018 募集締切再延長のお知らせ

Replaying Japan2018では日本語での研究発表の募集を行っておりますが、
募集締切を2月15日まで再延長することになりました。
詳細は下記をご覧ください。

http://www.rcgs.jp/2017/12/replaying-japan-2018.html

2018/02/03

「ゲーム展TEN」開催中



 平成29年度文化庁メディア芸術連携促進事業の一環として、「ゲーム展TEN」が立命館大学アート・リサーチセンターにて開催されます。
 21世紀以降、国内外の博物館や美術館では定期的にデジタルゲームをテーマとした企画展が行われるようになってきています。「ゲーム展TEN」は、そのような過去のゲーム展を「作品」として展示することで、その意義と展望を考えるものとして計画されました。本展を通じて、デジタルゲームをめぐる保存や利活用について、そして「ゲーム展のキュレーションとはなにか」を考える機会を作り出すことができれば幸いです。
 
「ゲーム展TEN」
◆入場無料
◆日時:2018年1月29日(月)~2月14日(水) 9:30~17:00
    (土曜・日曜・祝日は休館)
◆場所:立命館大学アート・リサーチセンター
主催:文化庁、立命館大学ゲーム研究センター
共催:立命館大学アート・リサーチセンター 
協力:中部大学、大阪樟蔭女子大学

※詳細は下記のフライヤーをご覧ください
ゲーム展TEN




2018/02/01

Replaying Japan2018 募集締切延長のお知らせ

Replaying Japan2018では日本語での研究発表の募集を行っておりますが、
募集締切を2月8日まで延長することになりましたのでお知らせ致します。
詳細は下記をご覧ください。

http://www.rcgs.jp/2017/12/replaying-japan-2018.html

2018/01/24

2017年度 第6回定例研究会「北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係」(周鵬)

下記の通り、博士課程の周鵬氏による,今年度の第6回定例研究会「北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時:
2月8日(木) 17:00-20:00  
場所:
立命館大学 衣笠キャンパス ARC 会議室2※変更されました
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費
無料
事前申し込み
不要
タイトル:
北米家庭用ゲーム機の広告から見る初期デジタルゲームとテレビ放送の共存及び競争関係
発表者:
周鵬(立命館大学 先端研 博士課程)
要旨:
デジタルゲームは同じくコンピューター技術から生まれたにもかかわらず、家庭用ゲーム機の発展は同時期のテレビ放送事情の変化から強く影響を受けていました。テレビの利用方法が時代とともに変化するにつれて、家庭用ゲームのマーケットターゲットや、ゲームの中身もともに変化していきます。
 家庭用ゲームの発展の黎明期にある諸変化は、当時北米で放送された数多くのテレビコマーシャルからみられます。今回は、テレビゲームはいったいどのように変化したのか、何のために変化したのか、そしてプレイヤーの大衆イメージはどのように塗り替えられてきたのかといった三つのクエスチョンの回答を探しつつ、家庭用ゲームの歴史を再訪問します。





2018/01/15

2017年度 第5回定例研究会「Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement」(Fanny Barnabé)

下記の通り、客員研究員のFanny Barnabé氏による,今年度第5回定例研究会「Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2018年1月18日(木)16:00 〜
場所
衣笠キャンパス/アートリサーチセンター ・ 会議室2
アクセス
http://www.arc.ritsumei.ac.jp/access.html
参加費
無料
事前申込み
不要
タイトル
Creating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement
発表者
Fanny Barnabé, Marie-Curie COFUND postdoctoral fellow (co-funded by the European Union), University of Liège (Belgium), Liège Game Lab
概要:
This paper aims to present the theoretical frame of the Ph.D. dissertation: Rhetoric of Video Game Détournement: The Pokémon Case. The topic of this dissertation is the “détournement” of video games by players, that is to say: the creative practices that use video games as materials or as matrices to produce derivative works. Precisely, this notion covers a diversified range of productions whose common feature is to be created from video games: mods (modifications of the game’s code by users in order to create a renewed game), fanfictions (narrative texts written by fans and based on pre-existing fictional universes), or machinimas, speedruns and let’s plays (which are various types of videos recorded inside video games). In this presentation, I will develop the notion of “détournement” and show that its interconnection with the concept of “play” raises some theoretical issues: what part of the game is transformed in these productions? From which degree of variation can play be considered as “transformative”? From which norm of the playing activity could we identify a “deviant” form of play? These are the questions I will try to answer.