2017/06/21

2017年度第2回定例研究会「Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games」(Marco Tamassia)

 下記の通り、客員研究員のTamassia氏による,今年度第2回定例研究会「Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2017年7月12日(水)17:00~18:00
場所
立命館大学(びわこ・くさつキャンパス)クリエーションコア1階CRECORE-LA
アクセス
http://www.ritsumei.ac.jp/campusmap/bkc/
参加費
無料
事前申込み
不要
タイトル
Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games
発表者
TAMASSIA Marco (Royal Melbourne Institute of Technology, Australia)
コーディネーター
THAWONMAS Ruck(立命館大学大学情報理工学部・立命館大学ゲーム研究センター)
Abstract:
Digital games rely on suspension of disbelief and challenge to immerse players in the game experience. Artificial Intelligence (AI) has a significant role in this task, both to provide adequate challenges to the player and to generate believable behaviors. An emerging area of application for digital games is augmented reality.
My work contributes to the field of AI in games, in particular by proposing techniques aimed at improving players experience. The technical contributions are in the field of learning from demonstration, abstraction in learning and dynamic difficulty adjustment. In particular, we propose a novel approach to learn options for the Options framework from demonstrations; a novel approach to handle progressively refined state abstractions for the Reinforcement Learning framework; a novel approach to dynamic difficulty adjustment based on state-action values, which in our experiments we compute via Monte Carlo Tree Search. The former two can help produce more powerful computer-controlled adversaries, while the latter can produce adversaries that play at the right level of difficulty. All these techniques have been tested in video games.
Among other things, these techniques could improve the quality of in-queue entertainment in theme parks. Village Roadshow, which sponsored part of my research and operates several theme parks in Australia, expressed interest in augmenting user experience via digital games. We developed an Augmented Reality game and measured perceived time in theme park customers that were queuing for an attraction, whether they were playing the game or not. Quantitative and qualitative analysis of the data suggests that the game helped reduce perceived time but could be improved. We speculate adding AI elements in the game can deliver some of the desired improvements.
共催
立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/

2017/06/01

ワークショップ :ローカルとグローバルの中の日本のビデオゲーム Japanese Videogames between the Local and the Global

 下記の通り、6月21日~22日の二日間にかけて、ワークショップ「ローカルとグローバルの中の日本のビデオゲーム Japanese Videogames between the Local and the Global」を開催いたします。みなさまのご参加をお待ちしております。

開催概要:

日時:
2017年6月21日(水)13:00~18:00
2017年6月22日(木)13:00~18:00
場所:
平井嘉一郎記念図書館カンファレンスルーム(21日)
アカデメイア立命21 三階 中会議室(22日)
(どちらも立命館大学衣笠キャンパス)
※両日とも事前申し込み不要・参加費無料 ※使用言語は日本語および英語

スケジュール詳細

6月21日(水)於:平井嘉一郎記念図書館
  • 13:00~13:30 イントロダクション
    (Martin Roth/Martin Picard/吉田寛)
  • 13:30~15:30 セッション1:Game Archeology
    (周鵬/川崎寧生)
  • 15:30~16:00 Coffee break
  • 16:00~18:00 セッション2:Gaming as Cultural Translation
    (シン・ジュヒョン/梁宇熹)
6月22日(木)於:アカデメイア立命21(立命館大学国際平和ミュージアム)
  • 13:00~13:30 イントロダクション
    (Martin Roth/Martin Picard/吉田寛)
  • 13:30~15:30 セッション3:Between School Love and School Phobia
    (Armin Becker/西川秀伸)
  • 15:30~16:00 Coffee break
  • 16:00~18:00 セッション4:Ren'ai Games (or, Isn't Love a Game?)
    (Hugo Gelis/向江駿佑)

主催:
立命館大学大学院先端総合学術研究科・立命館大学ゲーム研究センター、ライプツィヒ大学東アジア研究所日本学科
助成:
欧州連合(Erasmus+)/ドイツ学術交流会(DAAD)/日本学術振興会(JSPS)

マーティン・ピカール(ライプツィヒ大学)連続講義 Game Culture and Media Mix in Japan (日本のゲームとメディアミックス)

 下記の通り、6月14日~16日にかけて、ライプツィヒ大学のマーティン・ピカール氏の連続講義が行われます。みなさまのご参加をお待ちしております。


開催概要:

日時:
2017年6月14日(水)・15日(木)・16日(金)
場所:
アカデメイア立命21 三階 中会議室(14日、16日)、平井嘉一郎記念図書館カンファレンスルーム(15日)(どちらも立命館大学衣笠キャンパス)※全日とも事前申し込み不要・参加費無料 ※講義は英語で行われます

スケジュール詳細

  • 6月14日(水)13:00~17:00(於:アカデメイア立命21)
    What is Media Mix?(メディアミックスとは何か?)
  • 6月15日(木)13:00~17:00(於:平井嘉一郎記念図書館)
    Media Mix and Video Games(メディアミックスとビデオゲーム)
  • 6月16日(金)13:00~17:00(於:アカデメイア立命21)
    Media Mix and Japanese Culture(メディアミックスと日本文化)

マーティン・ピカール(Martin Picard):

ライプツィヒ大学講師。専門はビデオゲーム研究、日本研究。2009年にモンテリオール大学で博士学位(文学・映画研究)取得後、マギル大学ポストドクトラルリサーチフェロー(2009年から2011年まで)、国際交流基金日本研究フェローシップ(和光大学、2012年から2013年まで)、モンテリオール大学講師、ラヴァル大学講師を歴任。


主催:
立命館大学大学院先端総合学術研究科・立命館大学ゲーム研究センター、ライプツィヒ大学東アジア研究所日本学科
助成:
欧州連合(Erasmus+)/ドイツ学術交流会(DAAD)/日本学術振興会(JSPS)