2017/06/21

2017年度第2回定例研究会「Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games」(Marco Tamassia)

 下記の通り、客員研究員のTamassia氏による,今年度第2回定例研究会「Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games」の開催いたします.みなさまふるってご参加ください。
日時
2017年7月12日(水)17:00~18:00
場所
立命館大学(びわこ・くさつキャンパス)クリエーションコア1階CRECORE-LA
アクセス
http://www.ritsumei.ac.jp/campusmap/bkc/
参加費
無料
事前申込み
不要
タイトル
Artificial Intelligence Techniques Towards Adaptive Digital Games
発表者
TAMASSIA Marco (Royal Melbourne Institute of Technology, Australia)
コーディネーター
THAWONMAS Ruck(立命館大学大学情報理工学部・立命館大学ゲーム研究センター)
Abstract:
Digital games rely on suspension of disbelief and challenge to immerse players in the game experience. Artificial Intelligence (AI) has a significant role in this task, both to provide adequate challenges to the player and to generate believable behaviors. An emerging area of application for digital games is augmented reality.
My work contributes to the field of AI in games, in particular by proposing techniques aimed at improving players experience. The technical contributions are in the field of learning from demonstration, abstraction in learning and dynamic difficulty adjustment. In particular, we propose a novel approach to learn options for the Options framework from demonstrations; a novel approach to handle progressively refined state abstractions for the Reinforcement Learning framework; a novel approach to dynamic difficulty adjustment based on state-action values, which in our experiments we compute via Monte Carlo Tree Search. The former two can help produce more powerful computer-controlled adversaries, while the latter can produce adversaries that play at the right level of difficulty. All these techniques have been tested in video games.
Among other things, these techniques could improve the quality of in-queue entertainment in theme parks. Village Roadshow, which sponsored part of my research and operates several theme parks in Australia, expressed interest in augmenting user experience via digital games. We developed an Augmented Reality game and measured perceived time in theme park customers that were queuing for an attraction, whether they were playing the game or not. Quantitative and qualitative analysis of the data suggests that the game helped reduce perceived time but could be improved. We speculate adding AI elements in the game can deliver some of the desired improvements.
共催
立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/

2017/06/01

ワークショップ :ローカルとグローバルの中の日本のビデオゲーム Japanese Videogames between the Local and the Global

 下記の通り、6月21日~22日の二日間にかけて、ワークショップ「ローカルとグローバルの中の日本のビデオゲーム Japanese Videogames between the Local and the Global」を開催いたします。みなさまのご参加をお待ちしております。

開催概要:

日時:
2017年6月21日(水)13:00~18:00
2017年6月22日(木)13:00~18:00
場所:
平井嘉一郎記念図書館カンファレンスルーム(21日)
アカデメイア立命21 三階 中会議室(22日)
(どちらも立命館大学衣笠キャンパス)
※両日とも事前申し込み不要・参加費無料 ※使用言語は日本語および英語

スケジュール詳細

6月21日(水)於:平井嘉一郎記念図書館
  • 13:00~13:30 イントロダクション
    (Martin Roth/Martin Picard/吉田寛)
  • 13:30~15:30 セッション1:Game Archeology
    (周鵬/川崎寧生)
  • 15:30~16:00 Coffee break
  • 16:00~18:00 セッション2:Gaming as Cultural Translation
    (シン・ジュヒョン/梁宇熹)
6月22日(木)於:アカデメイア立命21(立命館大学国際平和ミュージアム)
  • 13:00~13:30 イントロダクション
    (Martin Roth/Martin Picard/吉田寛)
  • 13:30~15:30 セッション3:Between School Love and School Phobia
    (Armin Becker/西川秀伸)
  • 15:30~16:00 Coffee break
  • 16:00~18:00 セッション4:Ren'ai Games (or, Isn't Love a Game?)
    (Hugo Gelis/向江駿佑)

主催:
立命館大学大学院先端総合学術研究科・立命館大学ゲーム研究センター、ライプツィヒ大学東アジア研究所日本学科
助成:
欧州連合(Erasmus+)/ドイツ学術交流会(DAAD)/日本学術振興会(JSPS)

マーティン・ピカール(ライプツィヒ大学)連続講義 Game Culture and Media Mix in Japan (日本のゲームとメディアミックス)

 下記の通り、6月14日~16日にかけて、ライプツィヒ大学のマーティン・ピカール氏の連続講義が行われます。みなさまのご参加をお待ちしております。


開催概要:

日時:
2017年6月14日(水)・15日(木)・16日(金)
場所:
アカデメイア立命21 三階 中会議室(14日、16日)、平井嘉一郎記念図書館カンファレンスルーム(15日)(どちらも立命館大学衣笠キャンパス)※全日とも事前申し込み不要・参加費無料 ※講義は英語で行われます

スケジュール詳細

  • 6月14日(水)13:00~17:00(於:アカデメイア立命21)
    What is Media Mix?(メディアミックスとは何か?)
  • 6月15日(木)13:00~17:00(於:平井嘉一郎記念図書館)
    Media Mix and Video Games(メディアミックスとビデオゲーム)
  • 6月16日(金)13:00~17:00(於:アカデメイア立命21)
    Media Mix and Japanese Culture(メディアミックスと日本文化)

マーティン・ピカール(Martin Picard):

ライプツィヒ大学講師。専門はビデオゲーム研究、日本研究。2009年にモンテリオール大学で博士学位(文学・映画研究)取得後、マギル大学ポストドクトラルリサーチフェロー(2009年から2011年まで)、国際交流基金日本研究フェローシップ(和光大学、2012年から2013年まで)、モンテリオール大学講師、ラヴァル大学講師を歴任。


主催:
立命館大学大学院先端総合学術研究科・立命館大学ゲーム研究センター、ライプツィヒ大学東アジア研究所日本学科
助成:
欧州連合(Erasmus+)/ドイツ学術交流会(DAAD)/日本学術振興会(JSPS)

2017/05/15

2017年度第1回定例研究会「デジタルゲームの学術的研究における知的構造」

 来る5月25日(木)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2017年度第1回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

日時
2017年5月25日(木) 11:00~12:00
場所
Ritsumeikan Univeristy Kinugasa Campus
Jukokan 301 Room (Theathre Room)
(立命館大学衣笠キャンパス充光館301)
参加費
無料(事前申し込み不要) 
タイトル
The intellectual structure of academic game research (デジタルゲームの学術的研究における知的構造)
発表者
Paul Martin Assistant Professor, Digital Media and Communications,
School of International Communications
University of Nottingham Ningbo (ノッティングハム大学寧波、国際コミュニケーション学部デジタルメディア&コミュニケーション学科助教、ポール・マーティング)
コーディネーター
中村彰憲 Akinori Nakamura Ph D
概要
What kind of subjects are currently discussing in digital games research in Europe and the United States? In this presentation, Associate Professor Paul Martin from Nottingham University Ningbo overviews the research on digital games in Europe and the United States of America as well as the issues and future perspectives

(現在、欧米におけるデジタルゲーム研究において如何なる科目がどのような形で議論しているのだろうか?本研究は、英国ノッティングハム大学が中国遼寧省と連携して創立したノッティングハム大学寧波校に在籍中の発表者がこれまでの欧米圏におけるデジタルゲーム研究を俯瞰し、その視点や課題、そして今後の展望について分析します。)

注意:本講演は英語のみでおこなわれる国際講演です
共催
日本デジタルゲーム学会関西支部、The Chinese DiGRA

アクセス

立命館大学(衣笠キャンパス)
〒603-8577 京都府京都市北区等持院北町56-1< /p>

2017/04/07

所蔵品オンライン閲覧目録公開のお知らせ

 立命館大学ゲーム研究センターの所蔵品を検索可能なデータベース「RCGS-OPAC(立命館大学ゲーム研究センター 所蔵品オンライン閲覧目録)」を公開いたしました。
 本センターの所蔵品は、本センターが購入したものと個人や企業から現物寄附を受けたもので構成されています。詳しくはこちらをご覧ください。
 これらの所蔵品は、研究者・大学院生・学生などのゲーム研究のための基礎資料に用いるほか、本OPACや本センターがゲーム分野の構築を担当する「文化庁メディア芸術データベース」など、ゲームデータベースの書誌レコード作成を目的とするメタデータ取得用資料として活用しています。

紹介ページ
http://www.dh-jac.net/db/rcgs/index.html

検索ページ
http://www.dh-jac.net/db/rcgs/search.php

2017/03/17

「位置情報ゲーム×まちみらい~天保山GO!フォーラム~」開催(RCGS協力)

 来る3月25日(土)、下記要領にて大阪市港区による「位置情報ゲーム×まちみらい~天保山GO!フォーラム~」が開催されます。立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)は協力をさせていただいております。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。

大阪市港区ウェブサイト:
http://www.city.osaka.lg.jp/minato/page/0000394266.html


開催概要


日時2017年3月25日(土)13:00~15:30
場所天保山客船ターミナル2階(大阪市港区築港3-11-8)内容(予定)
※都合により変更になる場合があります
主催大阪市港区
プログラム<開会あいさつ>
大阪市港区長 田端 尚伸

<基調講演>
立命館大学映像学部教授 アート・リサーチセンター長 細井 浩一 氏 「旅と日々の間~ポケモンGOとメディア誘発型移動」

<メッセージの紹介(予定)>
株式会社ナイアンティック 代表取締役社長 村井 説人 氏からのメッセージ

<パネルディスカッション>
「位置情報ゲームが地域社会にもたらしたものと今後の可能性」
司会:立命館大学映像学部教授 アート・リサーチセンター長  細井 浩一 氏
パネリスト:
 立命館大学映像学部教授  飯田 和敏 氏
 立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター専門研究員  福田 一史 氏
 立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員  井上 明人 氏
 株式会社よしもとクリエイティブ・エージェンシー  ㈱はつだ 氏(トレーナー代表)
 大阪市港区長  田端 尚伸
 (一財)大阪市コミュニティ協会 都市コミュニティ研究室 室長  金井 文宏

<天保山宣言>(ポケモンGOと地域の共存共栄モデル宣言) 大阪市港区長 田端 尚伸
協力立命館大学ゲーム研究センター、Niantic,Inc.

2017/01/18

2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」


 来る2月15日(水)、下記要領にて立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)2016年度第7回定例研究会を開催いたします。お誘い合わせの上、奮ってご参加下さい。


※2017年2月22日追記
ご参加いただいたみなさまありがとうございました。
下記のページに、発表スライドをアップロードしております。

開催概要

日時2017年2月15日(水)17:00~17:45
場所立命館大学(びわこ・くさつキャンパス)クリエーションコア(1階CRECORE-LA)
http://www.ritsumei.ac.jp/campusmap/bkc/
参加費無料(事前申し込み不要)
タイトルアナログゲームデザインの過程と実例
発表者清水 壮一朗(ゲームマーケット大賞2016大賞受賞)
コーディネーターTHAWONMAS Ruck(立命館大学大学情報理工学部・立命館大学ゲーム研究センター)
概要近年、アナログゲームが日本で流行の兆しを見せており、一部ではデジタルゲームデザインの練習としても用いられています。本公演では、実例としてゲームマーケット大賞2016大賞を受賞した「ビンジョー×コウジョー」のゲームデザインの過程について語りつつ、アナログゲームデザインの基礎について触れ、デジタルゲームデザインとの違い、共通点について考えていきます。
共催立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室
http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/

アクセス

立命館大学(びわこ・くさつキャンパス)
 〒525-8577 滋賀県草津市野路東1丁目1-1